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斯宾塞探讨微软Game Pass下DLC与资料片的盈利策略酋长

  随着微软积极促使旗下游戏在首发日即加入Game Pass订阅服务,利用这一庞大用户基础通过发布下载内容(DLC)和资料片(需玩家全额购买)来实现盈利的策略是否切实可行,成为了一个值得探讨的问题。尽管这一策略可能颇具潜力,Xbox部门的负责人菲尔.斯宾塞却指出,微软并未对游戏开发商施加压力,要求他们必须在游戏中推出扩展内容。

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  斯宾塞在接受采访时对此进行了确认,他明确表示,在扩展内容的开发上,微软并没有<一刀切>的政策或指令。他说道:<关于游戏故事的拓展,这完全取决于创作者的意愿。我认为,通过推出扩展内容,我们能够重新吸引那些可能流失的玩家。>

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  在进一步的交流中,斯宾塞表达了他对<被操纵的扩展内容>的厌恶。他强调说:<我希望扩展内容能够具有独特的视角,而不是像是游戏发售前被删减的关卡那样。>他以《暗黑破坏神4》的<憎恨之躯>资料片和《星空》的<破碎空间>DLC为例,前者增加了新职业,后者则为玩家呈现了一个全新的游戏世界。

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  在谈到《星空》时,斯宾塞透露他曾与贝塞斯达游戏总监陶德.霍华德就如何在添加新功能和发布完整扩展包之间找到平衡进行了讨论。他提到:<陶德和我聊过‘破碎空间’。《星空》是我投入了大量时间并非常喜欢的游戏,但他们在这一年里不断添加新功能,并推出了扩展包。有些玩家反馈说:‘我们想要更多功能。’而陶德则思考:‘那我们是不是应该推迟推出越野车等内容呢?’因此,我认为开发者需要在开发工作与扩展包发布之间找到一个平衡点。我认为,每个月管理游戏时都需要权衡各种因素。但并非所有游戏都会推出扩展包。>

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  虽然扩展包是延长游戏寿命和增加额外收入的有效途径,但不应仅仅为了盈利而强行推出。这也是为什么并非所有DLC都能受到玩家欢迎,因为有些DLC更像是被拆分出来单独售卖的删减内容,而有些则像是粉丝的专属礼物(比如FromSoftware为《艾尔登法环》推出的<黄金树幽影>资料片)。

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