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“弹丸论破”“秋之回忆”编剧联袂呈现“百日战争”酋长

  <枪弹辩驳>系列编剧小高和刚、<秋之回忆>系列出道名编打越钢太郎,哪一位担纲剧情向作品,都是<定海神针>般的存在。二人身影,雄姿英发,如今集聚一款游戏《百日战纪-最终防卫学园-》,令笔者略感惊讶。

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  尤其,当我注意到它,作为工作室第一款原创IP,却被制作人们定义为<决战>型作品。

  这<首战即决战>的豪赌气势,更引笔者好奇,TooKyo,这家以<狂(Kyo)>为名的年轻公司,将凭怎样的实力,进行这场<‘极限’与‘绝望’的百日战争>?

  从日前两位编剧的采访中,笔者看到了这样的答案:背靠<大树>的丰富剧情、<爽快>为纲的SRPG玩法,以及与<枪弹辩驳>系列一脉相承的艺术设计。

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  我们先来聊聊它的剧情。

  似乎,我们可以向所有<剧情向游戏>,提这样的关键两问:剧情好不好?剧情足不足?

  这两问落在<神秘敌人袭击人类社会,高中生困守校园拯救人类>的<百日战纪>肩头,前一问,小高主笔的<枪弹辩驳>系列十余岁的风华正茂、<秋之回忆>后打越从<极限脱出>系列等收获的颇多赞誉,单拎一个都足够回以<肯定>。

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  后一问,小高和刚也在近期的采访中,向玩家做了回答足有<二十分钟的开场动画>、买不了吃亏的<‘豪华版’剧情体量>。小高甚至吐槽道:本作文本量的扩大,让他在创作过程中倍感辛苦。

  同时,文本的<加量不加价>,也让<百日战纪>做到一些以往<枪弹辩驳>系列做不到的事情。

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  小高表示:<枪弹辩驳>时期,他们曾收到许多如<用选项让其他人活下来就好了>的意见反馈。可因<枪弹辩驳>的剧情相对线性,这种<自行选择同伴的生死>的自由度,不太方便向玩家提供。

  但在<百日战纪>中,角色或生或死,将由玩家的剧情选择决定,并最终导向不同的结局。制作组也向玩家提供了不死一人的<大团圆>结局,但达成难度不低。

  聊完剧情,我们来聊聊玩法,这可能是<百日战纪>最区别于<枪弹辩驳>之处。

  不同于<视觉小说>的后者,后者对SRPG玩法进行了积极吸收,让游戏呈现出截然不同的回合制战棋面貌,可玩性得到提高。

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  但剧情向游戏,核心还是剧情。也为了不让SRPG玩法喧宾夺主,<百日战纪>并没有深挖这个门类,追求SRPG常见的硬核体验。小高和刚坦言:我们追求的是<爽快>感。

  更重视剧情流畅度,甚至只想把游戏当<视觉小说>玩儿的老玩家的体验,<百日战纪>也有照顾到。时间回溯、无敌模式的功能,让玩家们告别<卡关>困扰。

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  可玩性增幅外,SRPG玩法也对剧情演出有反哺作用。一场场校园战斗,让玩家们的游戏体验,能更贴近<百日战争>的故事主题。角色的丰富个性,也反映到他们的战斗机制上。

  而,SRPG也可能成为左右玩家剧情选择的关键因素,毕竟生死抉择时,好不容易练出来的角色,白白死掉,实在可惜。

  但最惹得<枪弹辩驳>老粉侧目的,可能不是剧情、玩法,而是<百日战纪>的角色设计。

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  这熟悉的暗调、柔和的晕染,真叫人直呼<地道>。这标志性的画风,当然是<枪弹辩驳>系列<老臣>小松崎类的手笔该<大触>的履历可以上溯到<枪弹辩驳>系列首部作品。

  游戏的音乐,也出自<枪弹辩驳>的<老人>高田雅史之手。此君也曾加入三上真司创办的TangoGameworks,担任其音乐总监。

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  游戏的生物设计,则由曾参与《命运-冠位指定》的画师岛户莉瑠负责。

  而在采访中,在被问及《百日战纪-最终防卫学园-》为何选择与<枪弹辩驳>系列一样,以校园为舞台。

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  小高和刚说:他很喜欢写角色在结尾相较开头,会有巨大成长的故事。以十几岁的年轻角色,描写这样的成长,很容易就带来一些有趣的东西。用中老年角色写,似乎就显得乏味。

  也希望正一身少年狂气的TooKyo,能成长为一棵常青树,不断结出令<弹丸>老粉们欣喜、令玩家们欣喜的果实。

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