纯粹、硬核,《超级机器人大战F》为何被奉为神作?酋长
如果你经常玩战棋游戏的话,那你肯定听说过眼镜厂的《超级机器人大战》系列,这是众多日系机器人动漫和策略战棋爱好者的最爱!从1991年在GB掌机推出的初代以来,已有三十多年历史,在众多平台上推出的作品多达几十部。能把历代机战都玩通关的玩家恐怕不多,此外每个人心中都有自己最喜欢的作品,而今天我们要讲的这部作品,在系列中有着非常重要意义,标志着传统<硬核>风格机战最高水平,和后续作品形成了鲜明对比,被最早一批玩家奉为经典神作,这就是《超级机器人大战F》。
首先要从整个系列真正奠基作品《第2次超级机器人大战》说起,1991年12月在FC主机推出的本作,在角色养成、关卡内容、原创机体、地图炮等系统中,为后续所有机战游戏打下了成熟基础,同时在故事情节上通过
之后在SFC主机上经历了《第3次超级机器人大战》、《第4次超级机器人大战》两部作品后,DC战争的故事也走向终结,紧接着1994年底世嘉SS和索尼PS这两部全新的32位主机,给机战系列带来了新的发展空间,大容量光盘让开发者可以将原版动画众多经典场景,以及代入感极强的声优配音加入其中。
眼镜厂原计划是在两部主机上推出《第4次》强化移植版,但随着1995年10月开播的《新世纪福音战士》(简称EVA)播出后反响火热,大东家万代开始施压,要求将EVA众多角色和机体加入到机战游戏中。然而EVA游戏的改编权又在世嘉手中,经过多方商议后,眼镜厂的新机战游戏获得了EVA外加《飞跃巅峰》、《传说巨神伊迪安》等万代塞过来的新IP,而世嘉则要求新作必须在SS首发至少一年。
大量新内容的加入,让眼镜厂决定干脆按新作标准来开发,已经开发中的强化移植版也没浪费,同时也照顾下索尼玩家不至于等太久,1996年1月推出了PS版《第4次超级机器人大战S》,在SFC原版基础上大幅强化了画面表现,同时加入了部分人物语音和动画,成了新一代主机首部机战游戏,不俗的表现让玩家对真正对新作充满期待。
开发过程中,眼镜厂发现内容非常庞大且工期紧张,最终决定把新作分成连续的两部发售,也就是《机战F》和《机战F完结篇》,
玩家可以从前篇开始游戏,然后在完结篇中继承记录继续,也可以直接开始完结篇。
1997年9月,《机战F》正式在SS主机发售,而PS版则等到了1998年12月,这也是SS后期优秀作品代表,游戏的基本玩法变化不大,每关开场剧情后就进入到战斗地图界面,移动、攻击、精神等基本操作简单易上手,部分特殊场景下还可以使用说得指令,是获得隐藏机体和人物的重要手段,《第4次》中的寻宝玩法被删掉,改成了击破敌人获得强化芯片。
在简单易懂的规则基础上,《机战F》在人物和机体养成上下了很大功夫,满足了众多动画爱好者的需求,人物除了基本的能力数值外,加入了大量根据原著改编的天赋特技,例如高达系的阿姆罗、卡缪、捷多等人都有New Type天赋,简称NT,能提升机体的命中等效果,并且会随着角色等级而提升;盾防御天赋可以让装备盾牌的机体有机会削减敌人的攻击;剑切天赋发动后能抵消敌人的近战和实弹攻击。玩家在选择值得培养的机师时,拥有的天赋以及未来最高上限是需要考虑的重要因素。
机体的改造更是增加了很多变数,玩家将机体数值改满之后,还可以选择追加一项额外的加成,同时武器改满也有加成,部分机体甚至能解锁新的武器。例如我当年很喜欢的超兽机神断空我,将主要武器断空剑和断空炮都改满后,就会解锁威力巨大的断空光牙剑,另外很多机体的特色终极武器使用时,还有原版动画特效展示,让粉丝们代入感超强。
《机战F》并没有后期作品中常见的合体攻击等复杂系统,主要的乐趣就是战棋关卡获得经验值金钱,培养自己喜欢的角色和机体,那么本作究竟为何深受机战骨灰粉丝喜爱呢?我最大的感受就是四个字:纯粹、硬核。
虽然现在来看《机战F》的画面表现有些粗糙,但在当年给人带来巨大的震撼,在回合制战棋基本元素上,本作延续了最传统的俯视角画面,用简单的图形和阴影,给玩家展示了地形效果和地面空中水下等状态,机体在地图上以最原始的头像形式展现,敌我双方以颜色区分,即使没有玩过战棋游戏的玩家也能轻松上手。
在两篇加起来2CD的光盘容量里,眼镜厂加入了尽可能多的动画,几乎看不到其它大厂广泛使用的CG,制作方把原版动画放在最合适的位置,让游戏进入到高潮时,电视屏幕和玩家脑海同时出现经典动作画面,这样的做法既忠实原著保证沉浸体验,嗯,还节省了不少开发成本。
此外制作小组WINKY SOFT严谨的制作态度也令玩家敬佩,尤其是在人物配音方面,《机战F》中的原著角色,都由原TV版声优重新录制,但在游戏发售时,一些七八十年代老动画的声优已经退休,在当时网络和移动电话不发达的环境下,开发者想尽各种手段终于让这些经典声音重出江湖。就这点而言本作有着重要的纪念意义,现在新的机战游戏想实现全原版配音就很困难了,二十多年已过,很多声优早已退役甚至离去。
现在新玩家在玩机战游戏中,可能经常为错过某些收集而懊悔,但在《机战F》中,你会经常体验到打不过敌人卡关的情况,这代作品可以说是系列难度最高的,敌人的AI并不算高,但是数量和强度都很高,尤其是在初期我方没有太多强力机体时,经常是弹尽粮绝。
游戏的金钱在整个流程中都处于严重短缺状态,当然修改除外,这就导致玩家只能选择几个最喜欢的机体重点培养和改满。如果你对动画原著不是很熟悉的话,还会出现非常惨的情况,那就是某些花了大量金钱改造的机体,到了后期通过剧情获得了更强的型号,甚至还有脱离队伍的,前面的投入全打了水漂。当年包括我在内很多玩家都被坑了,获取攻略的手段也不发达,往往第一遍玩都很难圆满。
本作一些不友好的设计,也给玩家带来了通关难度提升,最令人诟病的,莫过于不可关闭的战斗动画,虽然一些终极招数动画让人看着赏心悦目,但绝大部分战斗还是和杂兵对射对砍,每次都要读盘进入战斗画面简直是一种折磨,尤其是一些高难度关卡中要使用SL大法,大大增加了关卡时长,经常有一小时都打不完一关的情况。当年我在玩PS游戏时,曾受到两款游戏不能关战斗动画折磨,那就是《机战F》和史克威尔的战棋游戏《前线任务2》。
游戏的关卡数量众多,而且有好几处会根据玩家完成情况出现分支,这样一来通关一遍没法体验全部内容,另外在一些关卡中有机会说得隐藏人物,也是过了这村没这店,像哈曼等重要角色需要在多个关卡里说得,当年有不少玩家通关多次,就是为了将自己喜欢的人物和机体全部收集。
另外还有个百思不得其解的设计,有些关卡分成了上下两篇,名义上是独立的两关,但如果前篇安排某机师出击,到了后篇气力就大幅降低,气力的作用在本作尤为重要,相当于运动员的体力,不管机师能力多强,气力不足全变成菜鸟,这是逼着我培养轮换阵容?问题是我弄一套阵容都费劲,还好这样的关卡并不多。
《机战F》是WINKY SOFT开发的最后一部机战作品,现在看起来F的含义更多是代表Final,在此之后从PS版《超级机器人大战ALPHA》开始,机战的风格有了很大变化,45度视角、原创CG、更多的机体、更华丽的画面、更低的难度等特色,开始让更多玩家喜欢上这个系列。但也有一些忠实粉丝认为《机战F》才是最高巅峰,对后续作品直接无视,很多玩家在体验了众多新作品审美疲劳后,也开始重温最初的几部经典。就我个人而言,《机战F》是整个系列中游玩时间最长的作品,也许是从卡带到光盘那第一次质的飞跃,给我留下了深刻印象,未来的机战不太可能回归这种老派风格,如果你是机战游戏爱好者,那么一定要重温下这种纯粹硬核的游戏感觉。
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