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剑网3十五周年庆典发布会媒体群访酋长

  采访对象:西山居CEO、剑网3制作人郭炜炜

酋长游戏吧1

  Q:随着游戏技术的不断进步和玩家需求的多样化,剑网3在未来将如何保持竞争力和吸引力?

  郭炜炜:到现在来看,剑网3在15年里保持不断的进步和自我提升,无论是画面表现上、玩法内容上还是技术水平上。剑网3已经是一个15年的游戏了,在这条路上知易行难也困难重重。但我们还是在坚持不断提升自身的产品水平,跟上时代的进步,让剑网3不会掉到聚光灯后面,这个也是我们现在正在全力去做的。

  但有一点特别,其实我认为游戏本身不是只靠声光电去表现的。其实游戏就跟很多电影一样,固然声光电可以抓住人的眼球,但是真正的好电影是除了声光电以外,能给观众带来不一样且值得探索的内容,这些都是除了声光电这些表现形式外更加值得我们去探索的东西。

  那这个东西之于游戏它是什么呢?其实就是和玩家之间的链接。怎么让游戏和玩家之间建立情感连接,玩家和玩家之间怎么建立情感连接,这个才是我们做游戏应该去真正探索的。

  就好像刚刚大家看了现场的演唱会一样,用声光电去表现固然是好的,但是拥有一个好的故事内核,也非常重要。难道舞台剧就不如电影了吗?难道诗歌诗词就不如画了吗?其实不然。艺术是有很多方法可以表达的,但是无论是哪种艺术,其实都是和玩家产生共鸣,这种共鸣来自于和玩家的情感链接,我们做游戏也是一样的。

  怎么样去讲好故事,和玩家产生共鸣和链接,这是我们真正去探索的技术,这也是我们能一直保持竞争力和吸引力的关键。

  Q:在文化方面,剑网3在15年的发展过程中融入了很多中华传统文化元素,今天发布会上还有和敦煌博物馆的相关联动,在深度挖掘和弘扬传统文化这方面,请问能分享一下吗?

  郭炜炜:这里我讲一下做剑网3的初衷。15年前我们去做武侠,把它呈现在游戏上面,其实就已经把我们的传统文化结合在游戏内容上了。

  所以说,当你看到剑网3这么多门派,基本上每个门派都能让玩家感受到一种文化。无论是丐帮的酒,还是七秀的舞,还是万花的行医济世,这里面每个门派背后代表的其实就是一种中国传统文化里面极具代表性的一面。

  其实我经常会问加入西山居的新人一个问题,就是什么是侠?是跟我们电影上看到的行侠仗义、锄强扶弱吗?

  其实问题不这么好回答,但是实际上在我们项目是有标准的,侠本质上来自于我们中国人的内心。所以当玩家看到外国的超人和古代的江湖武侠站在那里,会有明显不一样的感觉,为什么?因为侠是刻在我们内心的文化底蕴。

  在先秦的时候就已经有最早关于侠文化的记载,有了我们史书上记载最早的侠客,从那时候起,侠客的哲学思想就开始蔓延,我们有很多做得很好的武侠作品都有所表现。

  侠客有中国几千年的文化特征,这也是为什么侠客立在那,你就知道这是他是中国的。

  所以我回答你第一个问题就是其实侠即是文化,它本身代表的是一种思想。

  我可以举很多例子给你看,比如说有侠是出世的,有侠是入世的。郭靖和令狐冲一样吗?很显然他们不一样,甚至连态度都不一样。

  你看郭靖我们很喜欢他对吧?但是到了《神雕侠侣》里面他会反对杨过和他姑姑结婚,为什么?因为他讲究的是忠孝礼义,杨过不符合礼,那他在郭靖的信仰里是不对的。

  但是杨过和令狐冲不这么看,因为他们更多的是出世,为什么是出世?我们可以看看他们的武功就知道了。我们可以看到降龙十八掌取之于易经,易经是儒家吸收阐释的经典。然后我们看一看杨过的武功来自于哪里?大自然,对吧?令狐冲则是无招胜有招,对吗?这些都是出世和道家的哲学,所以说侠客背后表现的都是中国文化,它都代表了中国的哲学思想。因为中国有5000年的历史,在历史里我们可以挖掘到很多传统文化的内容。

  Q:您如何看待新时代的侠客定义?像西山居做了很多公益活动,如沙漠绿化、捐书等等;您如何定义西山居的这些项目。然后剑网3一直引以为傲的<侠之大者,为国为民>,这个您怎么看待?

  郭炜炜:我们最早做公益是求总在的时候,当时金山集团就已经在四川大山里建立希望小学。所以说做公益这件事,并不是剑网3才开始的。金山集团本身就有一个这样的历史因素和性格在,这是第一点。

  第二点就是当年天鸽台风袭击珠海,本来那年也是要办发布会,但天鸽台风的到来让我们租好的场地全部都进水了,当时珠海整体受灾非常严重。

  然后我们做一个道具小蜡烛,这个小蜡烛在游戏里面我们以1元出售,并且玩家购买蜡烛的所有收入都全部捐献给珠海白蕉镇的台风灾后重建工作上。

  这些捐款全部用于白蕉镇的电线杆重建,到现在,仍然有很多玩家会去那里打卡。所以说从那次开始,我们发现原来游戏还能做公益。实话实说,做游戏肯定不是为了公益的。但经过这次活动,我们发现其实我们的玩家是非常有爱心的的一群人,我们可以用游戏这个载体去做很多公益,所以自那以后,我们就不断加大在公益项目上的投入,从蓝海守护侠、到关爱老兵、到荒漠化治理、还有持续了8年的捐书活动等等,其实都是从这么一个契机开始。

  这也是剑网3一直在践行的理念:侠之大者,为国为民。

  Q:西山居是如何用游戏为载体来讲好中国故事,让更多的国外人了解中国?

  说实话这点还挺惭愧的,因为我觉得剑网3可能一时半会还做不到这一点。因为剑网3里面的武侠的深度和内涵特别深,也特别高。外国人不见得能听得明白。

  但是不代表这条路不可行,这条路我们也在探索。这里面我觉得有几个点我可以大概讲一下。

  首先第一讲好中国故事,中国故事就一定是中国古代武侠吗?我不这么认为,我认为一个有历史的国度,历史是一种沉淀,能把历史讲出去给别人听是一个很好的事。但真正强大和发达的国家讲的是未来,讲的是上天入地,所以我认为中国故事不只是一种表达方法。讲未来讲技术,也是我们的一个方向。

  第二点就是讲好实际的中国故事,比如要让一个外国人理解说师徒之情是什么,我告诉你八辈子都教不会,他们不会理解什么叫师徒之情,为什么加入了门派,我的师傅就跟我父亲一样。一日为师,终身为父。这个就是我们最大的文化壁垒,有很多我们认为他们应该理解的东西,他们都很难理解明白。

  但是就不这样能讲好中国的传统故事吗?我不认为。因为人的情感是共通的,游戏适合作为媒体去促进玩家的情感交流和沟通。

  比如功夫熊猫是一个很成功的例子,他告诉你一个道理,师傅领进门修行在个人。这是中国人了解的简单道理,就这么简单,他抛去了很多所谓的门派里的杂念,非常简单直接的落在了这个典故上。

  所以好中国故事是建立人和人之间的情感链接,人和作品之间的情感链接,这一点是共通的。其实人的情感来来去去这么多,10个手指绝对数得出来,所以说怎么样去做好叙事反而变得更重要,因为情感是人类共通的感觉,不分海内外。

  Q:剑网3无界作为剑网3IP的移动端版本,作为数据互通的移植版手游,您把130G剑网3端游的海量内容平行移植搬到了移动端。想问一下,在端游到手游这个过程中,你觉得最大的难点在哪?然后当时团队是怎么解决的?

  首先是技术难点,大家都知道,剑网3端游现在已经130个G了。哪怕我们移到手游上,也有60个G。所以说我们其实一直想去做好这件事。

  说具体的难点的话,其实是在手游上要突破我们的分包策略。因为玩家对不同玩法的需求,我们需要把下载分切得非常的细,就等于说玩家想要看到什么,我们就提供他需要下载的资源。所以说在分包策略上是第一个难点。还有在文件格式上,因为剑网3的资源特别大,手游化的过程上百G的资源我们需要再进行重新梳理一遍文件格式,并且同步伴随端游品质提升的过程,做起来特别难。

  所以说在整个研发过程中来讲,其实也非常的曲折。

  还有一个原因是其实剑网3无界走的路是一个反手游的路,等于说如果玩家用手游的快节奏思维来玩这个游戏,他会发现他根本玩不习惯,甚至连付费方式都是不一样。剑网3无界甚至还要付点月卡,现在哪有手游会做点月卡收费制度?但是我们确实要做,这个跟我在台上说的一样,这是对我们玩家的一个承诺。

  Q:我问一个比较最近比较热门的话题,最近《黑神话:悟空》上线并且爆火,也带动了端游市场的扶苏,游戏厂商在做了那么多年手游之后,这几年也纷纷开始做起了端游或者跨端的的产品。西山居怎么看待端游市场竞争的加剧,你们又有什么准备?

  郭炜炜:西山居做的作品,其实一直focus在端游上。

  今天《黑神话:悟空》的成功,我认为其实是一件非常好的事情。其实他让世界看到了中国游戏的制作实力,但我认为中国的单机之路才刚刚开始,因为现在在整个世界范围里面看,单机的整个生产管线的打造,在全球很多地区已经非常的成熟,甚至叫做千锤百炼。而在中国,这可能只是刚起步。

  但《黑神话:悟空》是一个很好的开始,将来在这一块会有更多的人愿意去扎在这里面去做,我觉得绝对是一件很好的事情。就像前面说的,无论你是网游还是单机,PC还是手游,其实游戏都是讲好故事,跟人建立情感链接,配合好上高技术水平的产品,让世界知道中国游戏的水平,这都是未来要走的路。所以这点来看,我认为单机在或者PC游戏在中国本身来讲还有很长的路可以走,

  Q:西山居会做在自己擅长的网游领域做其他更多产品吗?

  郭炜炜:这就说到《解限机》了。我们刚做完测试。其实测试的结果我们也公布了,非常超出预期。我本身就想简单测一测,然后体验内容也卡得很死,在这情况下,差不多有200多万人参与我们的这次测试。今年内我们还会继续去打磨这个产品,上线的话可能还是等到明年。

  Q:我留意到郭大侠你在演唱会的公益环节上,我不确定是沙子进了你的眼睛,还是你自己真的很有感触,看到你在抹眼泪,想了解一下你对于这次演唱会的心路历程和感受?

  郭炜炜:说实话,我抹了好多次眼泪,从当年天鸽台风袭击珠海起,其实我们就一直坚持和玩家一起做公益。每一个公益项目都凝聚了我们和玩家的爱心,一路走来确认让我感触很多。

  Q:最近《黑神话:悟空》很火,看到一个台湾的媒体也在说,其实台湾当时的仙剑奇侠传也让外国人感受到中国文化,可以聊聊文化出海这个事情吗?让更多外国人去感受中国文化。刚好西山居在武侠题材这一块有很多的积累建树,不知道你们在这方面会不会有一些想法?

  回答可参考问题:西山居是如何用游戏为载体来讲好中国故事,让更多的国外人了解中国?

  Q:剑网3今年已经15周年了,那么在您看来这15年里面大致可以分为哪几个阶段?然后想问一下您认为剑网3的下个阶段会是一个怎样的面貌?

  郭炜炜:好问题。15年来剑网3确实可以分很多阶段,第一阶段我认为是从2009年8月28日公测到2011年11月唐门版本,这是剑网3的第一个阶段。这个阶段是剑网3非常苦难的阶段,因为上线后成绩离预期差得特别远,这个阶段我们经历了大量的员工的流失,然后就只剩一点点玩家。我认为这是我们拼命去寻找怎么让游戏活下去的阶段。

  然后唐门版本之后,让我们看到了很多不一样的东西。但这不是一个版本就能完成的事,它是一个积累,比如说像我们的硬件配置优化、游戏的内容量增加等等,然后伴随我们的轻功系统上线,加上2010年开始,我就在微博上站到一线去跟玩家沟通,我们跟玩家建立的关系打下了一定的基础。

  所以说到了2012年之后,剑网3是进入到一个崭新的阶段。我认为2012年到2017年是剑网3最巅峰最鼎盛的时间。就那个时候我们叫国创中的王者,在二次元正式崛起前,剑网3在国创领域基本上是无可比拟的。所以我说那段时间是剑网3最鼎盛的时期。但这个鼎盛不是指用户量,是指整个剑网3的势能和声量。其实当时的用户量来讲,说实话比不上今天。

  然后2017年之后,进入到下一个阶段,2017年我们进行了画质升级和更新,重制版正式上线。我们的整个生产管线,从原本的2D手绘正式进入到3A PPI材质的制作流程,用实际的话来讲就是剑网3看上去高大上了。

  这对于我们的项目来讲是一个很大的转变,因为我们的制作流程转向了一个全新的生产制作方式。自研引擎的发挥的作用也越来越大了。但当时重制版我们做的没有旗舰版这次那么成功,原因是当时我们一下子把画面升级了,但是用户的配置门槛也拉高了,这也导致很多问题的出现。

  下一个阶段我认为就到了2023年年底,旗舰版画质上线。旗舰版的一个新的开始,它是剑网3的再一次全面升级和重制。而今年上线的剑网3无界,手机端作为一个载体,尽可能的去召回老的玩家。

  旗舰版和无界的上线,这个阶段的布局是因为本质上剑网3这个游戏它的粘性非常的高,很多玩家一玩就10年,从小时候开始玩到大学毕业步入社会。很多这样的情况,所以说我们希望江湖它足够大,有足够多的内容,能够一直陪大家走下去。

  未来的剑网3,我们也会持续不断地投入技术和资源,去让这个江湖跟得上时代,一直陪着玩家。

  Q:郭大侠你好,现在剑网3无界的玩家越来越多,剑网3在后面的设计上,比如大型多人副本上的设计会有什么调整呢?

  郭炜炜:其实本质上我觉得是两个点,第一个点是降低门槛,这个其实这几年一直在去做的。包括刚刚发布会我们推出的一系列优化内容和方向,你可以看到玩家尖叫声的点,其实基本上都是玩家非常想要的。

  现在来说,你让玩家特别肝的去打一个boss,一个副本6个boss,肝一个晚上磨不掉2个,这个节奏已经显然不适合现在的玩家需求了。所以说这个我们不是今天才开始改,我们一直都在做这方面的优化。

  我们会把它分为不同的难度,有的难度本来就是给高端挑战的,有的本其实就大家平时打刷刷就跟朋友一起就可以了。除了这个以外,副本对门派的配置需求上,我们也保证尽可能的不要出现像职业歧视的情况,这种就等于说我不要什么门派,我一定要什么门派的说法,这些反正就是游戏里经常会出现这些问题。

  本质上其实都是在降低玩家的门槛和难度,尽可能来讲的话,让大部分的大众玩家能够参与进来。我经常说,剑网3就像一个游乐园,游乐园有人喜欢惊险刺激跳楼机,有人喜欢玩过家家旋转木马,但不是说你开了游乐园,每个人就都要被逼着去跳楼机玩一把对吧?

  所以这些来讲的话,我认为剑网3它就像是一个大的游乐园,有很多的玩法,不同需求的玩家能在里面找到最适合自己的玩法,这才是最重要的。

  举个例子,几年前我们做了一个统计,到年底的时候大家看到很多玩家已经不进去副本了。我们当时还担心,这么多人不去副本?他们在游戏里玩什么?我心想说完了,这帮玩家第二年都要流失了。 到第二年我再拿出数据看,不进副本的玩家比例更多了,但他们却没有流失。

  然后我们就去仔细去看了一下他们的行为,我发现其实他们很多人还是在里面种种花钓鱼对吧。然后我们就出了家园系统,让玩家在自己的家园里面玩创造玩收集,玩家也能自得其乐。

  所以说其实作为一个游戏,不是说一定要要求玩家去玩PVP,PVE。偶尔种种花,看看风景,也有适合这样玩的玩家,玩家能找到最适合自己的玩法也是我们一直努力的目标。

  Q:咱们刚刚发布会其实有反复的提到,无界上线后老玩家回归的比例非常的高,然后其实在无界上线前,一个端游做这种无差别移植的情况是从来没见过的。从咱们的视角来看,你觉得无界的成功是否意味着现在端游和手游在游戏内容上的界限变得模糊?

  郭炜炜:这个要根据产品来看。对于剑网3的用户来说,手游的渠道确实是一个增量,但是如果对于一个手游的玩家的角度来看的话,剑网3的区别还是挺明显的。

  因为剑网3无界在手游这个领域里面是格格不入的。你让一个玩手游的快节奏的玩家去玩无界他是格格不入的。比如收费方式,无界作为一款手游,现在还在用点月卡的收费模式,这么看它就是一个奇葩的存在。

  但是对于端游用户来讲的话,他会觉得无所谓。因为手游能补足端游不能随时玩的劣势。在剑网3无界来说,端游内容和手游内容会变得模糊,但对于常规手游来说,剑网3无界的<端游内容>还是显得过于特立独行了。

  Q:刚说剑网3无界在手游中可能是一个比较<奇葩>的存在,刚刚我也看见15周年的剧情引导,所以我想知道对于当下年轻人来说,这个游戏怎么去做一些适配或者是提高自己的吸引力?

  郭炜炜:实际上我们做剧情的重新梳理,是因为无界上线,我们重置了稻香村,玩家很快就会跳到满级,对应来讲其实玩家很多成长线是被跨过的。

  我们做剧情引导是想把里面很多经典的剧情,让玩家可以更直接体验到,但肯定不是以一个强迫的形式,而是玩家他愿意去体验就去体验的形式。让年轻玩家,新进玩家可以更直接的感受到剑网3故事和剧情的魅力,也是我们的其中一个目的。

  Q:今天的发布会,特别是在BODY3.0的展示环节,玩家都特别激动特别兴奋。请问你怎么看待和评价玩家对BODY3.0的认可以及为什么做这样一个更新?

  郭炜炜:其实玩家吐槽很久了,大家知道我们是一个15年的游戏,虽然剑网3迭代过很多遍,但是因为内容量实在太庞大了,像一个游戏130多g的游戏做画质更新,光是把它全部翻新一遍,这个财力物力和时间都是巨大的。

  对,所以很多东西我们是把先把生产工艺给捋过了,但是很多东西你要把它去按照新的技术标准去精抠细做,还是有很大的空间上限的。我们最大的好处就是自研引擎,在自研引擎支撑下基本上没有实现不了的,但是最大问题就是玩家的习惯,这是你不能去改的。

  所以我们不会轻易去改玩家和门派的技能动作,玩家说我们的技能做的好没打击感,对我承认,但是我们不能改技能动作,因为我们一改技能动作,玩家就会说这不是我玩的门派了,我的手法就等于重新变了,这是破坏掉玩家对你的信任。

  但是对平衡影响没关系的东西,我们就可以尽量的去改和优化。所以说体型这个来讲,现在我们玩家好像很喜欢把角色放到无限大。对,就是那个屏幕里面只看他的手,看他手美不美。

  那我们就只能实现玩家的这种愿望。因为我们的衣服现在精度越来越高,很多时候会出现出玩家截图出来衣服精度很高,但是在脖子链接衣服接缝的地方,你能看到人体肉的部分精度跟不上的情况。所以我为此对我们的角色裸模进行了升级,进一步提高玩家的体验。

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