《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受"武侠朋克"的浪漫酋长
《影之刃零》在不久前刚结束的Bilibili World上推出了首次线下试玩,并且我们酋长游戏吧也有幸采访到了本作的制作人梁其伟Soulframe,在采访过程中他为玩家们揭露了不少关于游戏的风格、难度设计以及本作的前世今生。下面让我们一起来看看吧!
Q:市面上如今许多类魂游戏都将受苦作为卖点,并且不少游戏还会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?
A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。
我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。
上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。
Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?
A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。
同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。
Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?
A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。
Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?
A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。
一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。
但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。
Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是<流畅>。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?
A:对于这一点可以说我们作出了非常巨大的努力。在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。
但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的<便秘>体验。
比如说,当你在流程中跑图,跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗。。。。。。我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。
Q:《影之刃零》目前的风格叫<武侠朋克>。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?
A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。
当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如<杀气>与<杀气改造>这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。
那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的<杀气>就是原力,杀气改造是原力的黑暗面虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。
像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。
Q:据悉游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?
包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。
至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属<影之武装>序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。这样加起来游戏中的武器数量还是非常多的。
Q:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?
A:首先,《影之刃零》存在多结局。根据结局和完成情况的不同,会有不同的时长。
如果直接一股脑通关,什么都不管,那可能应该在20个小时左右。但是,我们在这个世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美rpg的做法,将大量内容塞进一些重要的支线里面。如果把支线全清理,时间可能会翻上一倍达到40个小时左右。
Q:《影之刃》的升级系统是怎样的?
A:我们提供了一个技能树,上面有不同的大小的节点,小节点会对你的属性数值有些提升;大节点则会改变一些游戏玩法,比如二段跳、完美隔挡的窗口时间加强或翻滚的距离延长,或者连续鬼步等等行为类的机制。
技能树的升级一般是通过小节点,然后沿到大节点这样的方式。当然在这个过程中,你需要收集对应的资源,包括boss掉落和收集,才能够获得完全的升级。
Q:游戏里面存在许多设计各异的boss,未来会考虑做个专门针对boss的rush模式吗?
A:这个我们其实是有的。游戏中有个<里武林>的世界观,是现实武林的镜像,亦真亦幻,宛如梦境世界一般。所有的boss在被击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战,类似魂系的追忆。但同时,里武林里面的挑战boss的难度会不断地增加。
这一类的设计上,我们借鉴了一些之前在网游或者是手游里面的挑战性内容的设计,但我觉得可能也会对游戏有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都会有个在里武林里的增强形态,你可以不断地挑战它。此外,一些隐藏或者非常强力的boss,只会出现在里武林里面,我们希望它会带给有技术的硬核玩家一些更兴奋的挑战。
Q:有没有考虑以后出一些周边?
A:这一点我有在考虑的,我们现在正和一些优秀的手办原型设计师接触,也在搞一些周边,其中有些我看着都羡慕,可惜设计师要开模,不然我都很想要把这些周别放在办公室里。但话说回来,目前这些还为时尚早,在临近游戏发售或者是发售之后,我们会更多着力于此。
Q:《影之刃零》继承了《雨血》的世界观,他是否在剧情上会有一些新的创新?
A:因为《雨血》第一代是我自己一个人做的,它的整个流程大概两个小时。我们现在的做法是<精神续作>。即保留了大的框架,大的设定的前提,重新把它撰写成一个足够支撑20个小时的、而且有大量探索的内容。这个并不是说我们把它简单重制了就可以。即使是对玩过以前我们旧作品的玩家来说,我认为现在的剧情和角色也是很值得期待的。
Q:《影之刃零》会如何确保游戏的上下限?
A:我们不会去做特意的受苦,这个目前大家也都体验到了,一般的玩家进来20分钟内,就会通关我们的demo。此外,我们有难度的分层,针对一般的玩家、进阶玩家与完全的新手都有对应的难度。下面的漏斗,我们要开得足够大;上面的深度,我们要钻的足够深,这是我们坚持的。
而在深层次挑战方面,那些boss 在高难度下,我觉得还是有相当的挑战性的,我也很期待各位大神的挑战。
Q:试玩demo中,游戏的操作难度被明显调低过,这是否意味着正式版推出后游戏体验门槛的拔高?会不够爽?
A:难度方面确实是调整过。但是刚才,我也和同事提出了一个观点,正式版的游戏也可以就是这样。让大部分人都能爽到,而且能够以非常丰富的技能战斗爽,我觉得这是所有的80%的玩家都可以去接受的一个点。
Q:<杀气>系统是游戏中的核心设定之一,和攻防转换息息相关。但其本质上,它也和其他游戏那种资源循环资源管理系统类似。这会和游戏的爽快感有冲突吗?
A:在我的理念中,爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀999的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。
此外,杀气作为我们战斗的核心系统,实际上它已经极大地经过了简化了,是进攻防守资源的集合。我们的攻击和防守是同一类的资源,然后在这个资源下,你如果完美防守防得比较好,那么你就拥有更多的攻击资源。这是一个平衡,我也不会取消这种资源限制。
Q:游戏目前的开发进度怎么样?能否在2025年与大家见面?
A:我觉得2025年是一个过于乐观的估计。如今,我们的核心框架已经搭完了,前期的那些优化、那些底层的工作我们其实现在也都做的差不多。我们现在面临的问题,是如何要用一个比较高的效率,把内容量给铺完。但确定的是,我们的下一次曝光节点,会给大家带来全新的、大量的内容。至于具体的发售日期,我们还没有信心能够敲定一个准确的数字。
Q:游戏的装备系统是怎样的?会有类似《暗黑破坏神》那样拥有词缀与稀有度等内容吗?
A:不会。一把武器,就他就象征着你曾经战胜的强敌。我们还是想给玩家提供独一无二的武器体验,然后给玩家一种收藏感和ip感。所以说,不会说有一把很牛的武器却带有品质和词条,它就是独一无二的。
Q:《影之刃零》作为重启之作,剧情上将会如何处理和《雨血:死镇》的关系?原来的故事与人物结局,会有改变吗?
A:你可以将其理解为一种重构。《影之刃零》和《雨血:死镇》的大框架可能大差不差,但它里面填入了相当多的新时代的东西。
由于我当年做雨血的时候才二十出头,如今接近四十了,所以看东西的角度也会不一样。一些情感冲突、人物的动机都会迎来升级。所以即使原本框架是老的,也会看到新的东西。
在《影之刃零》的多结局中,会有一两个结局是比较接近于原作的<经典结局>但是,经典结局既不是完美结局,也不是BE的缺憾结局。
Q:从之前的夏日游戏节,到今天的bw现场,许多人都对《影之刃零》的好评和关注度极高。这其中您的心态发生了怎样的变化?
A:我觉得应该是更笃定、更坚持了吧,把这个路走下去。
大家也知道,我们原来做手游的时候,肯定要承受很多这个单机口碑损坏等玩家争议。然后去年我们发《影之刃零》的时候,其实也是也是忐忑不安,随后也收到了许多新老玩家的意见建议;如今这两次试玩中,有很多玩家直接或间接接触了这一游戏,也对我们提出了鼓励。
我们会把这个单机游戏的这个路子走下去当然,这一切肯定跟我们十几年前做不一样。我们需要更好的技术、更多的宣传资源、参加国际的竞争。。。。。。这样,我们才是真正的能够讲好一个故事,打造好一个IP。面对玩家的支持,我们肯定会更加坚定的走下去。
Q:这几次试玩之后,玩家对战斗音效印象非常深刻,特别是海外,他们表示第一次感受到了中国武侠游戏在武器上的真实感。《影之刃零》在音效上做了怎样特殊的处理?
A: 在我们中国的产业链里面,有两种音效风格如果要做,是可以在供应链里面找到很完备的资源去做的。一种是二次元、一种是韩式MMO,即使国风MMO本质也是如此。所以像这两种风格,你如果在国内做的话,你是很容易找到资源的。
但是,我不想要任何的游戏领域的这种这种声音。我要的,是像武侠电影的感觉尽管它不是完全的写实,它是另一种感觉的夸张。比如二次元有二次元的夸张方式、韩式有韩式的夸张方式,那么武侠片有武侠片的夸张方式。。。。。。那么这种方式究竟是什么样的?谁都不知道。所以我们就要研究。
我们负责战斗、音效、音乐的同事讨论了很多,讨论它的<声音形象>究竟是什么样的。定了一些方向以后,我们再去推动。有些地方似音效而非音效,似音乐也非音乐。
当然,我们还是获得了很多顶尖工作室的帮助,才使得音效呈现出这样的效果。其实在很多地方的音效,我个人还有一些不满意的地方,我们后面还会继续的去提升。
Q:目前国内关于大型单机游戏的经验并不丰富,是什么原因驱动你们去往这块发展呢?
A:有两方面。理性与感性。
感性的一面、情怀类的东西我就不说了。《雨血》本来就是我当年上学时候的独立游戏,然后我们又做了很多影之刃的手游。如今的决定,这肯定里面有很多情感性的东西,但并非唯一要素。
而从产业角度来说,这其实是一个恰当的时间点。任何的行业的发展,它经过前期快速粗放式的发展以后,它一定会到某个节点:就是追求品质、追求创作、创意和文化输出。它包括一些标杆性的事件,标杆性的产品,比如说像《黑神话》。在我们中国产业到了那个势头了以后,他一定会出来这样的产品,然后《黑神话》把门给劈开了。
不止我们、不止《黑神话》,很多其他的同行也在跃跃欲试。这是产业成熟的必然趋势。我们只不过是顺势而为而已。所以,我认为这是情怀和现实结合的产物,绝非头脑一热的决定。
Q:武侠题材是国内的经典题材,那可能更多会吸引老一代玩家,《影之刃零》该如何吸引新一代的玩家呢?
A:这就是<武侠朋克>这个概念要解答的问题。
我本人也是八零后,也很喜欢金庸古龙的这种传统武侠小说。但是,你如果直接抛出一个金庸的故事,可能效果不会太好,对现在对新人来讲,就可能会有更多潮流化、新的创作方式取代这样的作品。
我们要是复兴这种文化,但不是完完全全地去再现它,而是用我们所理解的现代的、流行化、国际化的东西,去包装武侠的内核,然后让他的最终还是能够体验到武侠的魅力。
武侠里面有很多 <有所为,有所不为>的行事风格。这样的侠客感,跟西方的骑士、日本的武士都是不一样的。我们在设计上采用很多黑暗,冷酷的元素,有杀气改造、有极具魅力的boss它会利于我们传播,但最后,他们会发现,这里面跟什么二次元或者是日式的文化是很不一样的,这样才会达到我们的传达目的。可能这就是传统为骨,现代为翼吧!
Q:目前的demo都是线下试玩,之后会提供线上版本吗?
暂时不会,主要因为BUG问题。刚刚试玩时,我又看到有好几个玩家不知道卡了一个什么空隙,跑到我们的主线流程里面去了。这样的事情如果是线下的话,它其实就是一个小插曲;如果是线上的话,会造成严重的事故。我觉得我们现在的版本的打磨精度,还没有到那个程度。
还有另外的,其实就也是发行策略的问题,我们现在做这个主要还是想真的想看一下,我们的设计究竟有没有什么问题?后续会有什么改进意见?线上demo的话,临近发售前我们可能会推出。
现在《黑神话》也没有推出大规模供下载的demo,当然我觉得他们这个时间点就算推出也无妨,我觉得背后的思考可能都差不多。
Q:您认为《影之刃零》是哪类驱动的游戏?
A:我觉得主要就是两方面。
一个肯定是剧情驱动,因为我觉得原来的剧情还是不错的,它有很多反转,有很多这样那样的悬念和阴谋,这个我不多说了。
另一个很重要的,是玩法驱动。也就是说玩家更多的是想体验更多、更广、更深的玩法。像我刚刚说的,击败boss获得新的武器或者影之武装,那么它相当于完全地改变了你的行为模式,然后让你有更多的解题手法。面对面前的这些战斗,你解题的手段会多、你的体验会更加丰富,所以说这样的挑战和正反馈的循环,其实是我们觉得很重要的剧情之外的这个驱动方式。
Q:您会担心玩家将《黑神话》和《影之刃零》对比吗?
A:我觉得这其实是一个好事。
像我们这样的产品不是太多,而是太少了。我希望有更多的产品能出现,你在这方面比较擅长,我在这方面比较擅长,他在那方面比较擅长。。。。。。做很多这样的产品出来,我觉得对中国的有些行业是一种好事。
我平时跟Yocar其实交流不少。平时我们会一起聊一些研发,发行的一些思路和想法。此外,我们的游戏也没有在同一条赛道上,我们更接近日厂的这种ACT游戏,关于一些机制,关于一些复杂的运动这样的这样的东西强调的比较多;而黑神话呈现得更像欧美大厂的这种演出,奇观,上天入地,大魄力画面的方向。而还有其他的产品,可能又会是偏向于另外的方向,国产单机还有大把的领域,等待大家去探索。
Q:制作组最喜欢的游戏场景是哪一个?
A:我们游戏里的场景吗?其实有好多。
有些demo里还没出现。那些以中国传统文化为基底,却又能表达出一种新东西的<新中式>场景,我个人都会挺喜欢的。比如说demo场景中,白色的纸钱和红色灯笼,佛像这样的一种组合,它很中式、却体现着一种很黑暗的感觉。像这样的场景,我们游戏里面做的很多,这其实就是我们设计的一个方向。
Q:会考虑上线云游戏吗?
A:就现在的网络条件的话,我觉得在几年内其实是很难的,这对带宽和背后的算力要求太高了。或许到五年、十年之后会有所考虑。
Q:《影之刃零》的发行定价策略确定了吗?
A:这个现在我们还没有确定,还是希望观察一下其他的不同的产品在这方面的表现。
总的来说,定价策略这个东西,它在欧美还是比较成熟的;但在国内的话,我们还是要参考《黑神话》的表现进行评估。我觉得不只是我们,很多其他单机的厂商也都抱有类似的想法。
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