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2万人国战、群雄逐鹿,《三国群英传》还是那么“上头”酋长

2万人国战、群雄逐鹿,《三国群英传》还是那么<上头>大概许多玩家接触电子游戏的契机,都是因为有个爱玩游戏的老哥。我和我哥也有一段在一起打游戏的时光。。。虽然用<一起打>游戏来形容可能不大贴切。在那个<大屁股>显示器都是稀罕货的年代,还是小孩的我只能负责端茶倒水,趁他去吃饭的时候玩上几盘。然后第二天我就听家长说打游戏影响孩子身高发育。。。

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而那个年代的PC游戏给我的感觉,就像是花样百出的电子盲盒,不知道能开出什么光怪陆离的电子世界,不过想一一记住它们的名字却是一件很难的事。但对于一个热衷三国故事的小孩子来说,那个叫做《三国群英传》的游戏记忆非常深刻。

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在那个很难忘掉的暑假,每当老哥出门有事,我都会玩一会儿《三国群英传》。时至今日,那些和游戏有关的记忆似乎有些模糊,但有些片段却仍然历历在目。

在虎牢关,正当我志得意满,却被突然出现的吕布打的狼狈不堪,第一次感受到三国最强武将的可怕之处;在后来《三国群英传ol》,当我第一次接触<国战>,心中除了震撼再没有别的感受;当然,还有这个系列将心中三国具象化的场景洛阳、许昌和长坂坡。那里的样子,以及那里发生的一个个故事,都仍然刻在我的脑海里。

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在后来的时间里,我逐渐玩遍了整个系列,也通过游戏认识许多新朋友,和五湖四海的朋友玩下去,直到如今参加工作。

和许多年前不同的是,带我玩游戏的老哥现在玩不动了。

不过有时候聊起来,《三国群英传ol》的往事总是让他有些意难平,几年前一起玩游戏的几个老伙计,如今有的转服,有的玩回了单机版,有的索性卖了号,只剩下他和一个团长还有联系,说起这些事来的时候,即使隔着屏幕也能感受到他的长吁短叹...

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正因如此,当我听到《三国群侠传:国战版》有了版号,并且已于今日开启公测的消息时,心里多少是有些惊讶的毕竟,都过去这么久了,它还能带给我们什么?

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不过在试玩之后,我很满意目前《三国群英传:国战版》游戏感受,不搞花里胡哨,专注还原曾经端游体验。

简单来说,《三国群英传:国战版》是宇峻奥汀原创自研的正统之作,这就意味着,创作团队中不仅仅有游戏行业的老将,甚至直接就是当年<三国群英传>系列IP的缔造者。而在游戏中,我们也能发现游戏不仅还原了原汁原味的《三国群英传Online》端游体验,甚至把握了原作的美术风格,把这熟悉又复古的2D画面重新展现在大家面前。

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当然,尽管画面还原经典值得一个好评,但评价一款游戏的优劣,我相信大多数人还是会落在更加实在的<玩法>二字上,关于游戏玩法,《三国群英传:国战版》显然是非常特别的那一个。

具体而言,《三国群英传:国战版》最核心也最具特色的玩法,就是<万人国战>。游戏在每周的固定时间就都会开启魏蜀吴三国大战,鼓励玩家在大地图上互相竞争、攻城略地。而<万人国战>巨大的战斗规模,铺满整个屏幕,宛如一道道黑色洪流的铁骑军团也能够瞬间点燃热玩家们的热情。

志同道合的玩家会在游戏中加入魏蜀吴三大势力之一,以军团势力系统为基底,参与到国与国之间的博弈中去,围绕着城池进行战斗,去体验<国战>中攻城略地的刺激感与合纵连横的智谋运筹。

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国战开启后,地图会显示正在交战的实时信息,如参战军团、所属势力等,以便玩家们可以第一时间看到国战情况,只要击倒了<城池雕像>,就算真正的占领敌对势力的城池。事实上,由于每次参与的玩家、军团不同,所以每场国战的战况总是有着完全不同的走势,每个势力的玩家都需要根据不同的局势做出不同的破局手段,每一场游戏的体验都是完全不同的。

负责统筹指挥作战的玩家,必须要先理清游戏逻辑,掌握基本玩法和进阶玩法,我方优劣势和敌方优劣势等等,不仅如此,还要提前做好全局纲领规划和局部作战计划,简单来说就是要有战略部署和战术手段,让自己真的<成为>三国时期的政治家那样带领军团纵横于中华大地之上,感受三国真正的魅力。

举一个例子,假如我们的军团属于蜀国,想要攻打洛阳最快速的路线便是<成都-上庸-新野-洛阳>的路线。但大多数情况下,这条最快拿下洛阳的路线反而是敌军最强的防线,而从<天水-安定>的奇袭或许才是一次出其不意的进攻。而在与<魏国>开战的同时,又如何去防御<荆州>不被<东吴>偷袭,也是战略里极其重要的一环。

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事实上,历史中的三国最不缺的就是勾心斗角,而<结盟>和<背叛>的戏码同样也会在游戏里反复上演。<魏-蜀-吴>三国鼎立,绝不仅仅是简单的对立攻伐,诸如三国历史中,蜀吴联合抗曹魏,却在最后阶段背叛,蜀吴联盟分崩离析,<计谋>的斗争也总是给游戏的进程带来许多意外的乐趣。

而军团贡献度的设定,使得玩家们不仅要与敌国浴血拼杀,还得对国内其他军团的细微变化明察秋毫。想要将城池据为己有,贡献度必须独占鳌头。然而,盟友也在虎视眈眈,他们既是合作的伙伴,亦是竞争的敌手,是选择合纵连横、共享成果,还是凭借自身卓越的能力去夺取城池、各凭真本事一较高下,都是需要玩家进行一番思忖的。

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这也就意味着,为了拿下最后的胜利,开局就要有高瞻远瞩把控全局的意识,如何选择最初的战术就成了胜利的关键。

更重要的是,一个瞬息万变的战场并不是可以简单预测的,作为指挥官,玩家的每一次临场决策都会成为改变战局的关键,而这份能动性是很多同类游戏都无法给予玩家的体验。

而站在更宏观的<战略>角度上,是从国战一开始就寻求形成联盟防止一家独大保持均衡之势,在后期用硬实力carry全场?还是一开始就抱强力军团大腿以求得发展机会,攒足资源在后期一举拿下?如何制定出最适合的策略,来获得最终胜利,对任何玩家来说,都是值得深入研究的全新挑战。

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而普通玩家在战斗中也可以发挥自己的一份力量,听从指挥激情澎湃的呐喊,和兄弟们为了同一个目标而冲锋陷阵,这种慷慨激昂完全沉浸在战斗中的体验,一直都是最令国战游戏爱好者上头的,打完全身怕是已经大汗淋漓。

在真正的战场上,每一个细节都决定着一场战局的命运,而如今,《三国群英传:国战版》则以它高品质的游戏设计尽可能地还原了这种指尖的战争体验,像是<排兵布阵>这样的士兵养成玩法,也正好与国战玩法的核心要素相辅相成,在游戏中被体现得十分有趣。

比如说,在《三国群英传:国战版》中,和传统的策略游戏相仿也有着类似步、骑、弓兵的兵种体系,只不过兵种搭配方式更加多变,比如<方士>职业就只能带四名士兵,但却能在战斗中召唤青龙白虎朱雀玄武四大圣兽成为自己的士兵直接参与作战;而且士兵还有10多种阵型的变化,如后卫之阵、鹤翼之阵、锥形之阵等,不同的阵法可以让士兵的属性得到不同程度的提升,这让排兵布阵也不是简单的<公式套用>,而是见招拆招,随机应变。

所以不止是大规模<国战>需要在沙盒大地图上运筹帷幄,每一场局部战斗也会微缩到一个小型战场中,都需要玩家亲自上阵指挥。从开战前的排兵布阵,《三国群英传:国战版》就开始考验每个玩家对于一些战术的理解了。

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怎么说呢,《三国群英传:国战版》的体验确实有种<穿越回三国成为诸侯>的味道。也正是这些既兼顾了对于历史的考据,又能凸显乐趣的玩法设计,让《三国群英传:国战版》跳出了传统国战游戏的框架,越玩才会越<上头>。

而《三国群英传:国战版》的大战不再是一次数字版的<石头剪刀布>,失去每一个城池,背后代表的资源消耗都能让人真切地感受到一场掌上战争的残酷代价...以及一点点肉疼。从而大大提升了玩家的代入感,也让每一场战争都充满了以小博大的乐趣,使得《三国群英传:国战版》的<万人国战>的参与感,更接近于一场真正的战役。

当然,《三国群英传:国战版》不仅为玩家带来爽快的PK,刺激的国战,还致力于创造一个轻松舒适的游戏环境。

完备的挂机系统,使得玩家不但能在线上设置攻击循环、紧急回城、自动吃药等功能,完全解放双手;设置好自动打怪,即使切出去看看小说刷刷视频,也能轻松地刷角色等级,让缺乏时间的玩家也能享受游戏乐趣。无论是紧张战斗还是悠闲挂机,总有一种适合玩家的方式。

当然,官方的减负并不意味《三国群英传:国战版》成了单纯的刷子游戏。事实上,这些减负只为玩家在角色和士兵的养成方面,节省了大量非必要时间,而在一些较难的副本中,依然需要玩家亲力亲为。

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而且游戏里,玩家可以通过<交易所、拍卖场、摆摊>3种形式与其他玩家交易奇珍异宝或者是极品道具,自由交易,公平竞价,体验在游戏中赚钱的快乐,在<打宝赚金>这部分,制作团队确实很是真心实意。

考虑到如今电子设备的普及性和丰富性,《三国群英传:国战版》在移动端上线之后,对只拥有碎片化时间的上班族,无疑是一大福音。无论是只想单机刷怪打王、完成日常的休闲玩家,还是想要重返三国世界,体验打宝赚金的情怀党,都能利用小憩之余,与三两好友共同征战四方。

游戏内容说的差不多了,最后让我们把目光拉开,回到《三国群英传》上。

也许大家会说,一款老游戏而已。但直到今天,我们依然可以在各式各样的网络社区,看到玩家们交流有关<三群>的回忆,它是很多人的第一款电子游戏,也是很多人第一次在互联网上认识陌生人,到成为后来的好友知己。而《三国群英传:国战版》的出现,对于喜爱《三国群英传》的玩家来说,想来都是一份与众不同的惊喜和意义。

有GM标识,打码或者剪掉

补:没码全,还有个绿箭头

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