“低多边形恐怖”——记忆创痕催生的复古美学酋长
那时你七、八岁。空间中没有开灯,下过雨的夜晚格外地暗。
你发抖地躲在阴冷的被窝。你刚刚打开了一款叫《我的世界(Minecraft)》的游戏同学推荐。你在夜晚探险时,森林漆黑,你还不会制作物品。
你听见<嘶嘶>的声音。手机磨砂的后盖发烫,你在暖气片冰凉的房间,鼻尖流下热汗。那是一个像长满漆斑的东西像你乡下奶奶家,墙皮的受潮脱落。
恶心的绿色,又深有浅。那个你无法形容它块状模型刻画的东西,向你冲了过来。
科幻作者威廉.吉布森,曾如此讨论科技:<现代媒介甚至对我们的神经活动方式产生了影响。>当然也包括:恐惧的方式。
Low Poly Horror<低多边形恐怖>。这种网络亚文化风格,最显著的气质,是它的<复古>感。技术上,它追求90年代,游戏3D技术发展早期的画面、音效,甚至操作感。它是一种<技术>恐惧。
这种风格,对<复古>的执迷,甚至让它在互联网的文化传播过程中,与另一个词产生紧密联系:PS1。
1983年,雅达利大崩溃。这场<游戏经济危机>过后,<日本制造>填补了美国的市场真空。
1986年至2000年,<美国最畅销游戏>的桂冠,被<任天堂>、<世嘉>掌握。除了1993年,《真人快打(Mortal Kombat)》给<老美国人>好好长了回脸。
于是,PS1这台史上最成功的家用机之一,成为美国小孩儿对早期3D游戏的印象基础。但当时的3D效果,不仅如今看来很是<粗糙>,也给那时的孩子,留下一些创伤回忆。
如<红迪>的一位用户,拜托网友帮忙寻找:自己记忆中游戏画面的来源一个红色背景上漂浮的男人头像。他曾经被它吓坏了。
这样的创伤,很可能成为,如今美国网络亚文化中,
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PS1带来的<恐怖感>,技术上可以拆解为:建模违和,让玩家在沉浸体验的同时,潜意识中感觉到似有似无的<不对劲>;
游戏的渲染机能很受限制,玩家的视野始终局限在一个很小的范围,无法感到对局面的掌控;音效粗糙,含糊或刺耳。总结起来,可以是一个词<不自然>。
但PS1也有许多画面明亮的游戏,《最终幻想7(Final Fantasy VII)》《我的暑假(ぼくのなつやすみ)》这样的游戏,也并不追求拟真。在风格层面,减轻了低多边形的建模组成的世界,带来的违和感。
但<低多边形恐怖>,选择抛弃90年代厂商,弱化PS1机能限制的手段。在独立游戏托管平台itch.io上,搜索
而PS1的<拙劣>,明显被视为灵感采取,并且在分辨率、抗锯齿、透视纹理等方面追求夸大,追求<不拟真>,追求<不自然><更>。
势必!<低多边形恐怖>,与许多复古美学一样,并不追求还原,而追求对特征、对刻板印象的夸张。
如果,我们将有关PS1的<童年创伤>,与<低多边形恐怖>之间,它们的可能联系,进一步发散。触须可以抵达的,便有一个同样潜藏<创伤>的网络亚文化主题:怪核。
尤其在网络亚文化的<病毒式>发展层面,基于怪核主题的二次创作,更层出不穷。之后还有<梦核>,这个更创伤的产物。
<低多边形恐怖>、<怪核>、<梦核>,它们的发展与创伤程度,不尽相同。但似乎,它们又共同地像一种增生:试图将记忆中的细小创口,密密实实地、不断地包裹起来。
但被包裹之物,不是成长、成为的核心目的,就像史莱姆,偶然吞吃一只动物。时间过后,它变成了无生机的骨骸,而我们,仍旧存在。
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