网易《破碎之地》:东方废土世界里的爽快突突突酋长
老实说,《破碎之地》是一款比看上去<纯粹>得多的游戏。
因为单看各种演示以及游戏PV,可能会让不少朋友误会它是一款SOC(开放世界生存建造)游戏,但实际上它是相当纯粹的,以装备驱动为核心的冒险射击游戏。这种玩法和SOC游戏究竟孰优孰劣不好评价,但至少在我的观点里,它玩起来绝对要更爽。
甚至就连这次线下试玩会,都跟《破碎之地》本身是一个风格。说是冒险射击,那么生存建造等内容占比就缩减到最低,说是品鉴会,那么其他环节就主打一个<能短就短>。
播放游戏PV、策划透露《破碎之地》当前状况以及未来更新计划,官宣5月24日开始的双端付费测试结束,大伙开玩。
如果说上次见面时,名字还是<代号56>的它还稍显稚嫩,尽管玩法可圈可点但需要改进的地方还很多,那么这次同大伙见面的《破碎之地》要更为完整,也让玩家能更清楚地看到它到底爽在哪。
就像前面的描述一样,《破碎之地》是一款装备驱动的冒险射击游戏。游戏进度推进获得优质装备,带着优质装备挑战难度更高的战斗,获取更高级的装备。。。。。。
这种独特的正反馈循环是刷子类游戏经久不衰的主要原因。但同样的,想要保证这个循环能够正常运转,不让玩家产生<我现在该干嘛,这个**我打不过,那个**貌似也不行>的迷茫,这类游戏并不适合那种绝对意义上的开放世界。而北落师门工作室给出了可能是当下最适合《破碎之地》的方案:俯视角大地图+秘境探索。整个游戏区域可以被分为主城、大地图以及秘境。
玩家在主城可以自行同NPC以及其他玩家交流,接取任务、推进剧情,随后也能前往一个个半开放的秘境进行探索、战斗。而这些不同的内容之间,就依靠俯视角的大地图进行连接。
当玩家离开主城后,原本的3D游戏场景会突然发生变化,规模庞大的主城变成了大地图上的一个小小标记,而你可以骑乘沙鼠在大地图上自由探索,前往自己感兴趣的地点。荒漠、湖泊、峡谷以及沉船,大地图也将你可能遇到的场景展现了出来,代表着主线任务的亮点始终告诉你当前的主要目标,而身边时不时出现的问号,也代表着发生在不同角落的突发事件。
这种俯视角大地图的设定,让原本相对枯燥的赶路过程变得更有趣味,同时也很好的把握住了<开放世界>和<妥善引导>之间的平衡。不会让玩家迷茫到无事可做,同时也让玩家能够在一个个秘境中自由探索。
当然,既然都说了是装备驱动的冒险射击游戏,那么自然离不开多人副本这个重头戏。《破碎之地》在核心要素这一点上没有任何缺斤短两:操作手法、天赋选择、装备搭配,这些都是影响游戏体验和游玩风格的重要因素。比如在搭配得当的前提下,玩家可以打造出<双持重机枪>这种火力超高的流派,同时也存在潜行狙这种高单点输出的游戏风格。
本次试玩中还得以体验了游戏后期的50级副本。其整体难度也维持在了一个相对合适的区间内我的意思是说,不会简单到被很多人一遍过,也不会困难到让成片的玩家倒在半路上。敌人的火力都足够有威胁(甚至有不少怪物拥有锁敌攻击),极为考验玩家对输出机会的掌控以及对掩体的利用。
同样的,副本最后<渊>这名BOSS的设计也很有特色。手持长鞭的渊会间歇性地对某个玩家保持关注,进而将大部分技能对准他。在一人<水深火热>之时,另外两名玩家自然要尽可能的将伤害倾泻出去。
此外,渊还会间歇性封锁玩家的道具栏,并且分出大量的假身进行AOE攻击,此时玩家就需要尽快通过攻击等方式找出其真身,通过对其造成足够伤害来打断施法。
玩家想要顺利通关副本,除了要熟悉BOSS本身的行动逻辑之外,合适的Build更是必不可少的一环比如另一位参与此次试玩的媒体老师就匹配到了双狙+重机枪的三人组,由于狙击枪在BOSS战中的火力相对疲软,整个通关过程也显得比常规阵容艰难许多。
秘境探索、多人副本。。。。。。在PVE内容量大管饱的前提下,《破碎之地》同样没有拉下PVP。和常见的大逃杀类游戏不同,《破碎之地》的PVP选择了<撤离>作为核心玩法,玩家可以对地图资源进行搜刮,只要成功来到撤离点就算胜利,同时能将所有物资带走,倘若被击败则会失去所有物资。
由于这个撤离模式并没有大逃杀式的<缩圈>机制,为了尽可能的引导玩家之间进行对抗,除了地图上刷新的常规AI敌人外,还会在对局开始一段时间后出现<宝藏猎人>,击败后能获得更为丰厚的物资。相当简单的游戏逻辑,但实际上手时那种PVPVE的玩法还是很有乐趣的。
唯一的美中不足是由于品鉴会时间有限,没能更好的感受《破碎之地》的剧情。但好在上次测试就已经轻度体验了这部分内容,而那时北落师门工作室的策划老师所讲述的一个支线任务给我的印象也相当深刻:游戏的一个支线任务中,玩家会遇到一个偷窃钱包给自己父亲治病的小女孩。
玩家在碰到小女孩时需要作出选择:是给小女孩提供帮助,还是选择冷眼旁观。如果你选择了前者,那么在后续再次遇见她时将会得到帮助,进而跳过一段相当困难并且复杂的任务流程,而如果选择了后者,就能真切地感受到末日般的废土世界究竟会对人带来多大的影响。
这种网状叙事结构,以及不同的NPC和任务之间产生的影响,让《破碎之地》展现的废土世界变得更为残酷但又相当真实。
更让人满意的是,上次试玩结束后玩家反馈的诸如<秘境地形缺少高低差,探索起来不够有乐趣><换弹真空期过长,射击手感太过软绵绵>等问题,在这次品鉴会上都已经得到解决。
原本轻飘飘的射击手感变得相当厚重,也更为契合《破碎之地》的写实风格。在加入了攀爬、游泳以及滑翔等操作之后,秘境当中的可探索空间也被明显放大。。。。。。
如果说之前测试中的<代号56>还有不少的问题,那么这次见面时的《破碎之地》就展现出了一个足够成熟并且优秀的东方废土世界。所以,我很期待5月24日测试正式开始后,能在游戏中发现更多未曾体验过的<惊喜>内容,让这趟东方废土之旅能变得更为生动。
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