专访逆水寒手游:智能NPC有记忆有情绪,会感恩会记仇酋长
就在前段时间,我们在国庆假期的短短七天假期里,简单体验了逆水寒手游的魅力。
不过假期实在是太短(各种意义上),对于一些游戏里和游戏外的问题,哪怕是和其他玩家一同交流心得,能了解到的信息还是比较少。
不过好在我们联系到了逆水寒手游官方的制作人听雨,给我和小伙伴们狠狠的解个惑。
刚开始交流没多久,我就借着能采访逆水寒官方的机会问出了我最最好奇,也是我最想问的那个问题:
逆水寒IP的sologan一直都是<会呼吸的江湖>,要怎么去理解这种<呼吸>?在手游中有怎样的体现?
<我们想打造的游戏世界,既是宏大的武侠开放世界,也是细腻会呼吸的江湖。>
制作人深入浅出的开始给我解释了起来:
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<会呼吸>部分可概况为:这是一个风景极美、画面顶级的江湖世界,其中有大量的自然与人文的内容、氛围以及细腻的交互细节,花草树木、飞鸟虫鱼、市井烟火均囊括其中,于是整个世界就像是活的,仿佛会呼吸起来。
而当《逆水寒》手游进一步地去打造和完善开放世界的过程中,我们发现开放世界给江湖带来的是更多飞鸟虫鱼的氛围细节、更多可交互的环境和谜题、更多连大地上每一寸褶皱都能探索的区域、每一面墙壁悬崖都能攀爬也会摔死的地形、更多基于高智能NPC的市井烟火和爱恨情仇、更多这一切自洽自运行又等待玩家一头撞进来搅局的生态我们惊喜地发现,当逆水寒遇上开放世界,它更加灵动、更有生命力、更加<会呼吸>了。我们想打造一个<会呼吸>的游戏世界,她美丽、生动、丰富、充满细节,于是整个游戏世界仿佛在呼吸、是鲜活的。
犯了<法>的玩家,被NPC逮捕时的画面
就算打赢了NPC,还有可能会被<捕快>身份的玩家抓进大牢哦
不过<会呼吸的江湖>,自然也包括其中不可或缺的NPC们,我之前看采访有提到过游戏内置的<社会智能引擎>,不过还是有许多不懂的地方。
我继续询问:<具体来说,AI在游戏中扮演了怎样的角色?所谓的<群体智能>是怎样实现的,表现如何?>
得到了答案的我有些明白了。《逆水寒》手游中的AI、智能NPC与目前常见的游戏AI有本质区别,他们是基于网易伏羲人工智能实验室和游戏的深度合作开发,区别于<手工AI流程图>、<手工写的分支决策树>等传统实现方式,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术。
所以《逆水寒》手游中的NPC们不再只能做策划定死的那几件事情,他们会有自己的性格背景和行为目标,玩家可以和他们自由、无限对话,对玩家的各种话语和行为产生各种不同的响应,这些都是由AI算法及游戏规则综合来生成的,于是将产生<无限多种>的游戏内容,进而给玩家产生更丰富的游戏体验。
在对话框中输入想说的话,就可以和周围的NPC自由对话
偷东西不注意周围,被NPC当场<逮捕>
另外,NPC们的智能能赋予他们<记忆>和<动态发展>,玩家之前惹了某个NPC可能在后面某个时间遇到他后依然<被记仇>,产生<蝴蝶效应>。
这些在一测时就已经有了非常多的有趣例子,有兴趣的朋友可以看官方公众号这篇<分享一些没用的东西>的推文,里面全是乐子。(链接:/static/upload/image/20221118/9c882de21c53ac585391dff9c6f4e8dd.jpg)
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游戏里的东西聊完了,对于
先是
逆水寒手游不光做到了,还做的不错。
<当把‘社交、组队’和‘人物提升的强驱动’,由【强制、逼迫】变成一种游戏中的【可选的额外乐趣】,这个矛盾就不存在了>制作人是这么和我说的。
把选择交给玩家,由玩家自由选择想怎么玩,游戏则更专注于提供好玩的游戏内容。
游戏中的日常游玩丰富多样,副本是核心体验之一但绝不是全部
对于一个喜欢开放世界的玩家,你完全可以把《逆水寒》手游当成一个单机开放世界RPG来玩。区别于传统的单机,你还将在游戏中遇上形形色色的各类玩家,在保证<社交安全>的前提下,由你自由去选择是否要结识其他玩家并且更进一步一起玩。
对于一个喜欢MMO的玩家,开放世界元素则为游戏世界添加了更多乐趣和内容,由你自由去选择是否玩、玩到什么程度。
养成和成长是RPG游戏的一大核心游戏乐趣,无论是对于传统RPG、ARPG和开放世界RPG来说。《逆水寒》手游也会做好养成和成长乐趣,官方已经删去了游戏中的战力排行榜(甚至他们也在考虑是否把战力评分也一起删除了),但最终还是决定暂时保留战力评分,主要是给玩家自己来展示成长过程,以及去标识如哪件装备更好一些。
评分在游戏中的功能,还真就只能在选装备的时候给个参考意见
至于<手游>方面的疑惑说来也简单,由于之前的试玩,在画面与游戏性等方面我对于逆水寒手游放一百个心,但唯独有一点,那就是面对如此庞大的世界、如此复杂的系统,玩家在进入游戏之初可能会有不知所措之感。所以我问官方,目前游戏在引导方面是怎么做的?从反馈来看效果如何?
这最后一个问题,制作人也格外认真的给我<盘盘道>:
引导是他们非常看重的一个重点工作,并且目前也正处于持续开发优化中,可归结为这几点:
一是游戏的各种设定和实现的细节上更加直观易懂,这样玩家不需要引导就能轻松上手这点其实在国庆测试中就已经做的不错了
二是把引导和教学更进一步地和游戏内容融合,玩家在游戏进程中自然、无阻断地学会和掌握,或者是基于玩家的探索好奇心,由玩家去自发尝试发现。官方想让玩家在游玩他们的游戏时高呼一声:<原来还可以这样!>
玩水也能练神功
就算玩家可以选择不看引导也没关系,可以无压力×掉引导继续玩游戏。所有的引导教学会保存在一个整合的指引系统中,任何时候都可以回头去看。
而且他们正在制作一个基于人工智能语音识别的全局指引系统,在未来的正式版中,玩家只需要对着手机用语音问:<小寒,签到在哪里?><小寒,成就系统在哪里?>人工智能小寒就会自动识别语音,并让玩家要找的功能或者界面高亮显示,玩家直接高亮,即可解决疑惑。
听了上面的解释,尤其是小寒这个不得不说是大胆的创意,让我对逆水寒手游正式上线又多了一份期待。
就让我们一起等待着,进入江湖畅快<呼吸>的那天吧!
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