稀碎的哥谭骑士,朋友们,还是看看远方的蝙蝠侠吧酋长
10月22日,华纳久违地推出一款漫改游戏,《哥谭骑士》。
不过游戏的预告片给我带来的感觉实在有些廉价,塑料般的斗篷,僵硬无比的动作都让我为这款游戏捏着一把汗。游戏主打的紫色调也让我觉得有失哥谭素来的黑暗风格。
果不其然,IGN和GS在20号也打出了超低分,烂作似乎已经是板上钉钉的事了。
这太让我失望了,毕竟我对<蝙蝠侠>这个IP向来抱有超乎寻常的信任。
在超英电影和游戏已经烂大街的今天,我早已懒得关注一系列超英改编电影、电视剧或者游戏,但你如果和我说有《蝙蝠侠》的电影或者游戏上架,那我还是会在第一时间一睹芳容。
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之所以这个IP能有如此号召力,除了在原本的漫画领域足够优秀之外,同IP跨领域全方位的优秀使得<蝙蝠侠>的影响力超过了任何一位超级英雄。在电影方面,有着诺兰那无法超越的<暗黑三部曲>;
而在游戏领域,则是不得不提被誉为<最佳漫改游戏>的《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。这个名头从首作《阿卡姆疯人院》开始被玩家提出,到了十几年后的今天,似乎也没什么争议。而电影和游戏的三部曲都也都经历了相同的发展节奏,从第一部的惊艳开篇,到第二部的系列巅峰,再到最后颇有争议的收尾,二者都成就了<最佳漫改>的名头。
《蝙蝠侠:阿卡姆》系列三部作品,无论是单拎出来看,还是通篇畅玩,都毫无疑问地处在上游的水准。并且续作之间的进步肉眼可见,无论是玩法、规模、画面,无一不是飞跃式的进步。
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三部曲在M站都保持了不俗的评分,其中PS3版的《阿卡姆之城》更是取得了96的超高分
如果你在今天再去玩系列首作,这款2009年的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,体验绝对称不上有多么惊艳,但依旧能够感受到游戏的精彩。
还算不错的画面以及打击感保证了游戏最基本的游玩体验。而整个游戏的关卡流程,则需要玩家运用战斗、潜行、暗杀和解密种种方式推进。
这些并不是什么新鲜的玩法,《阿卡姆疯人院》也谈不上在某一个领域做得多么登峰造极。说战斗,初代的防守反击判定相当迟缓;说暗杀,游戏的潜行暗杀相当简陋;说解密,游戏的解密相当无脑。
不过Rocksteady制作组虽然没有将某一个玩法打磨到机制,却将游戏玩法的尝试做到了极致。
在稻草人的关卡处,游戏就引入了全新玩法
游戏本身不错的玩法组合完美地契合了<蝙蝠侠>这个角色本身的特点,以及角色所承载的经历苦难。优秀的拳脚功夫、融入暗夜之中的潜行战术、作为侦探的优秀能力,都在游戏中有所体现。蝙蝠侠在游戏中的每一个举动,都符合漫画原来设定中的那个英雄。
而在众多的玩法中,游戏也并没有丢掉这部作品的核心主旨,即<蝙蝠侠战胜自己心魔>的这一过程。并且这一点完成得相当出色。要知道游戏改编的原作漫画《阿克汉姆疯人院》中,是小丑和稻草人一众反派挟持了病院中的员工为人质,要挟蝙蝠侠进入阿克汉姆疯人院与他们共度一晚,并接受他们安排的疯狂游戏。在漫画的故事线中,经历了这场淬炼的蝙蝠侠,才有了超人一般的意志。
《阿克汉姆疯人院》是与《致命玩笑》齐名的漫画名篇,二者同为<《蝙蝠侠》25部最伟大的漫画>之一
<阿卡姆>这一地名源自于克苏鲁体系中,一个出现在印斯茅斯中的地名。你不难想见,漫画就是讲述了蝙蝠侠战胜了他内心那些不可名状,幽邃扭曲的心魔的故事。
只不过漫画的画风诡谲怪异,深邃抽象,画面富有大量象征意义。读来更像是心理恐怖小说,这些同我们今天看到的游戏大相径庭。
Rocksteady其实是在保证了原作灵魂的基础上,整个重建了<阿卡姆疯人院>。将蝙蝠侠的和一众反派的能力从有到无地重建出来,并通过一系列玩法贯通连接。而除了将漫画通过电子游戏形式表现出来之外,电子游戏中的蝙蝠侠还有另一个漫画和电影题材所不具备的特点。
那就是第一次完整地表现了蝙蝠侠的战斗方式。从指定计划,到达到敌人,一帧不差。毕竟在影片中,为了节目效果,蝙蝠侠总是突然出现,而这时总是以反派的视角作为整场战斗的切入点。《阿卡姆疯人院》第一次让我们看到,黑暗骑士是以怎样的方式在进行着战斗:通过钩爪和斗篷快速移动,蝙蝠镖击晕远处的敌人,通过凝胶炸弹和钩爪打通捷径......
平时在电影中不动声色的蝙蝠侠终于在游戏中,通过那些早已成熟的玩法,能够被一览无遗地被玩家欣赏把玩,配合上小丑、鳄鱼人、小丑女、贝恩众多反派无可挑剔的角色塑造,正反相互承托,蝙蝠侠的典型形象在游戏中得到了最大程度的体现。
游戏的所有故事发生只在一个夜晚,你能看到随着游戏流程的推进蝙蝠侠的衣服变得越来越破
这种战斗上的新奇和形象上的经典,带来了一种奇妙的体验。加之制作组对于游戏核心主旨的把握,游戏一直保持着合理的节奏,用7个小时完整地叙述了一众反派的阴谋和蝙蝠侠的心魔。这些正是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》能够被玩家奉为经典的原因。
可以说,第一部《蝙蝠侠》为系列开了一个好头,游戏虽然还有不少硬伤,比如反击判定粗糙、钻管道读条过多、敌人死亡画面重复。但这一部作品确实为系列开了一个好头。它已经解决了<蝙蝠侠>作为一款游戏的全部难题,接下来,只需要往这个框架上不断地堆积材料就行了。
第一部的图鉴实在过于卡通,漫画的烙印还没去除
果不其然,仅仅时隔两年的《蝙蝠侠:阿卡姆之城》成为了漫改游戏史上至今无法超越的优秀作品,没有之一。
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在前作的基础上,《阿卡姆之城》进行了全方位的优化升级,游戏拥有更大的地图、更多的角色、更长的任务还有更爽的战斗。较之前作,本作加入了那时候刚刚兴起的<开放世界>的风潮,并且做得相当不错。错落有致的地形足以让玩家在城市中上下翻飞,大呼过瘾。
虽然玩家在开放世界中大多数时候也只是从一个任务地点跑到另一个任务地点,游戏大世界的内容,也用了收集物品来进行填充。但在一个阴暗的世界中扮演蝙蝠侠上天入地本身就是足够让人浮想联翩。我也是在这一作中才了解到,原来蝙蝠侠的斗篷还可以这么用。
而战斗手段和战斗手感的飞跃性提升,也让玩家的游戏体验有了飞跃性的提升,游戏的整体战斗系统上了一个台阶,完全能够被称为一款动作游戏。另外,游戏中的可操作角色还多了一个猫女,其完全不同的战斗模组和潜行方式大大拓展了游戏的可玩性。
而在其他方面,似乎没什么好多说的,本作的剧情有了一个新的侧重点,比起前作着重刻画蝙蝠侠战胜心魔的故事,本作的故事则是围绕小丑的阴谋展开,更加曲折离奇,也更加扣人心弦。另外制作组还给蝙蝠侠弄了两个老婆,猫女和塔利亚,这样的设定无疑比第一部更加能够俘获玩家的心。
《蝙蝠侠:阿卡姆之城》通过在前作基础上的添砖加瓦,赢得了一片赞誉。不过与此同时,一句梗开始在玩家之间开始流传:<谜语人滚出哥谭市!>这或多或少地说明了这部作品在成功之后的一些不足,而这些问题,将会在第三部集中出现。
2015年,万众瞩目的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》横空出世。游戏虽然还是老掉牙的虚幻3引擎,但rocksteam的功力已经达到了如火纯青的境界,刷新了玩家对这个常常被用于mmo网游引擎的认知。游戏画面和同年的《血缘》《巫师3》《辐射4》《古墓丽影:崛起》这些游戏放在一起,也丝毫不落下风。
而游戏规模也达到了一个可怕的体量,前两作主线播片的长度都在两小时左右,《阿卡姆骑士》则达到了七个小时。另外,本作的地图面积是前作《阿卡姆之城》的5倍,同样的,这些地图也被收集要素所填满。
Rocksteady为了让玩家更加顺利地跑图,在本作终于给玩家们带来了大伙最向往的装备,蝙蝠车。我至今仍然记得蝙蝠车首次亮相时,全速冲刺飘移停在蝙蝠侠的身边,只剩下烫得发红的刹车片和雨水打在上面的呲呲声。
不过虽然够帅,但围绕战车所打造的一系列玩法,同这让我感到无比惊艳的登场相比,实在有些相形见绌。游戏中的<坦克大战>实在有些无聊,只需要躲避在屏幕中已经显示出的攻击轨迹就能顺利过关。这种无聊的玩法贯穿了整个游戏,直到最后在GCPD迎战三十多辆坦克,也没有任何改变。
你可能也看出来了,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》最大的问题就是游戏平庸的玩法支撑不起游戏庞大的体量,玩到后边实在有些无聊。
尤其是游戏开启真结局<骑士陨落>,要完成谜语人在内的所有支线任务。而这个谜语人完全就是延长游戏时间的产物,玩家必须要解开收集散落在地图上将近两百个谜语人的谜题和奖杯。从此来自玩家的这句<谜语人滚出哥谭市>成为了系列最为脍炙人口的一句名言。并且随着体量的不断膨胀,游戏的时长长达几十个小时,但剧情故事仍然发生在一个夜晚。原本优秀的设定现在让人感觉相当出戏。
相较于前作,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》显得过于臃肿。另外游戏的PC版优化当年差到没法玩,旗舰电脑帧数只有个位数,堪称发售事故,游戏不得不回炉重造一番再重新售卖。游戏的口碑也是一落千丈,后来系列惊人的打折尺度和这次的事故不无关系。
不过就算如此,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》还是凭借着精良的制作,硬生生地将steam的好评率维持在了88%的水平。我虽然对这一作颇有微辞,认为不如前两作,但我也还是在steam商城给出了一个好评。因为你确实可以看出Rocksteady在这款游戏中投入了足够的诚意。
芭芭拉的脊椎,这种程度的细节实在难得
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在剧情方面,本作成为了系列的集大成者,既通过小丑的暗线描绘了布鲁斯内心的精神世界,又通过稻草人和企鹅人制造的一系列危机不断将现实世界的故事推向高潮。在战斗方面,加上了蝙蝠车,游戏的升级和解密系统更加丰富。而游戏的战斗,无论是武器种类、操作手感、敌人种类,比起前作都有了空前的提升。
不断堆料虽然让游戏多了不少垃圾时间,但游戏所衍生出来的玩法以及故事,却也是实打实的让玩家感到满意。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》在最后,以<蝙蝠侠之死>这样一个留白结局,来为系列画下了一个完美的句点。
话说回来,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列之所以到目前还没有能够与之匹敌的漫改作品,原因有很多。毕竟漫改游戏一直就难出佳作。过往的经验告诉我这十有八九是个靠着IP捞快钱的雷坑。毕竟要兼顾原作设定、故事剧情,在这样的基础上保证游戏的可玩性以及合理性,一直是将作品改编成游戏时要考虑的问题。
诸如《火影》和《海贼》这样的名作,衍生出《究极风暴》和《海贼无双》这样优秀的作品,只能在保持设定的同时,以格斗或者无双这样的形式存在。
而《蝙蝠侠:阿卡姆》系列却交出了一份让人满意的答卷。得益于蝙蝠侠战斗的留白,游戏既遵从了原本的各种设定,又将漫画和影视极少呈现的战斗,完整地呈现给了所有玩家。这种恰到好处拿捏,在其他漫改作品中是很难见到的。
另一点,那就是IP系列游戏能够保精良的制作和持设定的一致。这对于制作这些漫改游戏的第三方厂商来说可谓是难上加难,能够经费充足并完整地出完一个系列,对于游戏的市场效应、制作方的创作水平,都有着极高的要求。
毕竟隔壁漫威在游戏方面一直没什么建树,不谈各个作品之间的联系这种东西,游戏本身的质量就一塌糊涂。最近的游戏《复仇者联盟》游玩起来如鲠在喉,无论是操作手感还是任务剧情都很难称得上优秀,妥妥的粉丝向作品。
漫威从《复联》开始就热衷于运用IP效应,进一步忽视作品本身的质量。这在影视上暂且行得通,而在游戏领域,这一套很显然玩不转了。
如果拿近两年得到玩家和媒体认可的《漫威蜘蛛侠》和《蜘蛛侠:迈尔斯》同《阿卡姆》系列相比较。《蜘蛛侠》出自索尼第一份工作室,并且由于自身题材的局限以及剧情方面的代沟,比起《阿卡姆》三部曲连贯性极强这样的作品,个人认为还是差了一截。
Rocksteady作为第三方工作室,能够为DC雷打不动地做出三部设定、剧情、玩法都保持一致,并且不断上升的作品,在资本世界里的确是一件罕见的事。
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毫无疑问的,<蝙蝠侠>成就了Rocksteady,是蝙蝠侠独有的留白与神秘,给予了Rocksteady发挥的空间。蝙蝠侠本身,具有超越超英题材的深度,给予了跨界的作品扎实的设定基础和足够的上升空间。
而Rocksteady同样成就了<蝙蝠侠>。在《阿卡姆》三部曲中,你能看到Rocksteady的那股制作游戏的匠气,他们通过精良的制作让<蝙蝠侠>在游戏领域,也成为了同赛道的王者。
这次的《哥谭骑士》并不是由我们熟悉的Rocksteady负责,而是由华纳自家的WBG工作室制作。如今评分一地鸡毛,不禁让我觉得,《阿卡姆》和Rocksteady二者的相互成就,也许更多地要归功于后者在游戏中种种看似无心插柳的<平庸>设计。
所以,朋友们,还是回头看看远方的蝙蝠侠吧。
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