重口、恐怖、诡秘的“生物机械”已经火了三十年酋长
当你从黑暗中睁开双眼,发现自己被埋在一个在血肉容器里。
周围空无一人,四周要么是深邃的机械穹顶,要么是纠缠缔结的管道肉壁。
生物的内脏、肢体,用常人难以理解的方式与机械、环境相结合。仿佛在呼吸一样蠕动的大门,长有骨骼的墙壁,遍地的血肉无时无刻不在刺激你的神经。
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眼前如人体肋骨般的通道里,遍布着与你相似的<人类>尸体。
这就是《蔑视》所呈现的画面:一个由<生物机械>元素充斥着的重口、猎奇、恐怖的科技世界。
<生物机械>顾名思义就是用生物体或类生命体的全体或部分、以及一些机械的元件来组成身体;以生物为主体,用机械模拟生物功能,代替生物器官,用冰冷的金属色调来描绘骨骼、血肉,给人带来一种奇异的美感。
这些日子,《蔑视》的独特美术风格引发了相当程度的讨论热潮,<生物机械>也总出现在讨论中。但是,生物机械,到底是个什么概念,起源又在哪? 如果你有过这份疑问,这篇文章或许能消除你的大部分迷惑。
首先,就让我们从和<生物机械>链接最为紧密的系列作品,《异形》来开始聊起吧。
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作为太空恐怖题材的经典电影,1979年登录荧屏的电影《异形》第一次将<生物机械>这个概念带入大众的视野。电影讲述了一艘飞船在执行救援任务时不慎将异形怪物带上船后,船员们与异形搏斗的故事。
我至今还记得这部电影的最后一幕,西格尼韦佛饰演的雷普利正要逃出生天,抬头却缓缓发现,异形正蜷缩着与周遭的环境融为一体。介于有机物与无机物之间微妙的感觉,成为了我梦中永远的黑色调味剂。
这个藏在管道之间,光溜溜的大脑袋就是异形
说起这种生物机械的艺术风格,就不得不提到《异形》的设计师 汉斯.鲁道夫.吉格尔。
在筹拍首部《异形》系列时,导演雷德利斯科特有幸看到了一副吉格尔作品集的画作《Necronom IV》,他觉得画作《Necronom IV》与异形风格相当契合,于是他花了一番功夫说服了制片商聘请吉格尔作设计师。
这位大学时代在苏黎世学习建筑专业和工业设计的黑暗美学大师有着能够令人过目不忘的强烈个人风格,<异形>便是其<生物机械画风>(bio-mechanical)的代表作品。
《Necronom IV》中的画作
吉格尔作品中饱含着的阴冷、黑色的设计基调,为这一电影里<异形>外星形象带去浓厚的黑暗气息。繁复的机械感细节真实而华丽,机械与生物器官的完美糅合充斥着死亡、性、宗教的诡秘意味。
在《异形》的设计过程中,吉格尔对<生物机械>这个概念的描画可谓登峰造极。在荒废的暮霭中弥漫着神秘的恐惧,锈迹般般的机械装置,因为具有了生命而轻微地蠕动着,排出令人胆寒的气体和黏液。
这就是<异形>的全部,一个融合了人体、蛇、昆虫、骷髅、机械的存在,却也因为其充斥着的神秘、诡谲的气场而成为三十年来影迷们不断剖析的审美对象。
顺带提一句,吉格尔在英国为影片形象设计工作了数月,投入了巨大热情。他也显示出极强的能力并加入到场景和其他关键元素的造型中来,终因对该片的贡献于1980年获得奥斯卡最佳视觉效果奖,达到事业的顶峰。
随着电影成功,相关事件、背景故事以及宗教意味非常浓厚的设定逐渐被补完,早年还有《异形大战铁血战士》这种爽片分支,以及到了近年的异形故事前传《普罗米修斯》。 而这一系列电影以《异形》为代表,把人体和机器用冰冷黑暗的手法巧妙的联系在一起,塑造出了黑暗、抽象、怪异、又吸引人的、形形色色的<异形>们,让人看完印象深刻。
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就连设计者H.R.吉格尔本人也曾这样谈论自己的作品,<不可否认,我就像他们说的一样,常常会为偶尔的不详想法所困扰,会被令人毛骨悚然的恶梦袭击。>
其实从异形的例子即可得出,生物机械最大的特点就是有机与无机的结合。不管是用钢铁机械的材质表现肉体,还是用生物组织来代替机械与人造物品,都可以划入生物机械的范畴,就比如说电影系列里的异形们,就来自不同母体,有人类、工程师、或是铁血战士,他们形象各异,但都是典型的<生物机械>。
不得不说,《异形》系列以其别具一格的美学风格在其后的33年里,直接导致了《怪形》、《铁血战士》等一大批效仿作品的诞生,在《黑客帝国》、《移魂都市》、《第九区》等后来的科幻经典中也能看到其深远的影响,甚至在动漫、小说等等文艺作品中也不时能见到致敬和模仿。
《龙珠》中弗利萨的变身第二形态,就相当有<异形>味儿
《瑞克和莫蒂》中乱入的抱脸虫
而当<生物机械>这样的一个恐怖、猎奇但又伴随着奇异魅力的风格在影视作品中大方异彩时,在几乎同一时期里,也开始诞生了与<异形><生物机械>相关的电子游戏。
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1982年发布的《Alien》(用的是《异形》电影的英文名),从严格意义上来说是<异形>在游戏里出场的第一个作品。但从画面上看,这款游戏其实就是《吃豆人》的<换皮游戏>:玩家控制一个在飞船走廊里被三只异形追赶的船员,游戏目标是摧毁在走廊里的异形卵(跟吃豆人里的豆一样)。
尽管销量不错,但这样<换皮>的作品显然不能让粉丝们满意。不过多家游戏公司从中看出了异形这个大IP的潜力。一时间,以异形为题材的不同类型游戏如雨后春笋般冒了出来。
像是发布于1984年的《Alien C64》,这是一款文字类实时冒险游戏,玩家使用Joystick选择相应的文字指令来进行游戏,在游戏中玩家的主要目标是杀死所有异形并从<诺斯特罗莫>号逃离出去。
《Aliens:The Computer Game》则是通过图形交互顺序组成的冒险游戏,玩家在途中需要识别装备,获取装备,提升实力从而对抗异形。
《Aliens:Alien 2》则是常见的横板射击游戏。
当然,说到游戏+异形,我想大多数玩家们的首次接触,大概都不是从这些《异形》的正版同名游戏里,而是另一款极其经典的游戏《魂斗罗》。
这个游戏想必大家都非常熟悉了。游戏内容简单来说就是两个肌肉糙汉在雨林里血战未来军队(笑)。在一番艰难的战斗后,比尔和兰斯逐渐接近最后的关卡,但关卡的画风也越来越诡异,直到最后一关画风突变,杀入一个高科技基地后,里面竟是个异形老巣。
小时候没怎么注意封面背后这个异形头
这关开头就给玩家一个下马威,占了半个屏幕大的异形头充斥着视野,对玩家吐出一个个异形幼虫。好玩的是,这个boss有个中二的名字天王鬼龙神贾巴,那会第一次打到这里,还以为它就是最终Boss。
天王鬼龙神贾巴
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是不是和异形有点像
随后走过一串长长的盖格式走廊,见到了这一版魂斗罗的最终Boss。只不过铺垫了这么久,Boss居然只是一个不会动的心脏,对其下盘用散弹枪猛打,不到一分钟就可以通关了。说句实在话,这么浅显的难度,实在有失一个最终boss的体面。
不过很细节的一个设计是,boss脚底两旁还有几只《异形》电影堪称招牌的异形蛋,从中孵出的抱脸虫疯狂跳脸,确确实实有电影那个感觉了。
一年后,《超级魂斗罗》作为续作在1988年于街机上首度亮相。游戏接续上作的故事,异形死灰复燃,控制了南美军队,危机一触即发。主角比尔和兰斯再度脱衣上阵。其片头动画里滚过的巨大魂斗罗汉字,无不挑逗着祟拜美式硬汉的80年代屁孩的内心。
而片头画面里留下印象的除了两个久违的兄贵,就是那只流着口水的独眼异形了。
而于两年后推出的FC肯定更为人熟知,不仅维持了初代的手感,而且增加了四个原创关卡,整体难度大幅下降,让手残也能玩得过瘾。FC版里面也追加了许多异形关,负责项目的梅崎重治脑洞大开,打造出了异形头炮台与蜘蛛身美女这样十分<生物机械>的boss。
机械与生物器官的糅合,女性柔美的脸庞与可怖异种的奇异结构,给年少的我带来非常震撼的视觉冲击。直到现在,这个boss还是让我印象深刻。
随着时间逐渐靠近21世纪,电子游戏的硬件水平也开始突飞猛进。在这一时期,Valve开山之作《半条命》,Eidos的经典系列《古墓丽影》都相继展现在玩家眼前,让人们惊叹游戏技术的日新月异。
而异形游戏中《Alien vs Predator》的游戏性也有了长足进步。采用第一人称射击视角,画面使用数字化图标展现基本的3d环境,游戏内容也真正贴近《异形》电影本身。
游戏共有三名可选角色,每名角色拥有专属的场景,物品,武器,能力和弱点(游戏角色设定与电影相符)。
游戏共有异形、铁血战士、人类士兵三个可选角色,每名角色拥有专属的场景,物品,武器,能力和弱点。如果玩家选择异形,游戏目标为拯救异形皇后;如果选择铁血战士,游戏目标为杀死皇后并取得头骨;如果选择扮演殖民军士兵Lance J.Lewis,游戏目标则为逃出被异形和铁血战士占据的基地。
而随着《异形大战铁血战士》在2004年的上映,类似异形的生物机械又在游戏里火了一阵。
直到今天,生物机械在各种作品里的出现非常之多。不过,它们大多减弱了创始者个人风格中的重金属工业味和一些隐喻暗示,减弱了恐怖效果,发挥出生物机械更加猎奇且科幻的一面。
像是在《星际战甲》这款游戏里,操控的战甲按照设定就是病毒肉体长成而来的躯体。它们的形态也不是以往生物机械的工业感,而是生物组织与科技结合起来的特有韵味。
不过在游戏中,当战甲延申出来的血肉与飞船链接在一起,成为巨大的战争机器时,我们依旧能感受到那种繁复的机械与生物器官的完美糅合,带来的那种诡秘、精致的味道。
而《战锤40K》的泰伦虫族就完全是另一个方向了。游戏的设定里,这些生物机械构成的虫族不断地掠夺、吞噬一个又一个的星系,不断进化。铺天盖地的虫族士兵与遮天蔽日的生物战舰,是人们对于生物科技发展的最极端的想象;种群细致的分工,达到极限的肉体强度使得以肉身进行星际旅行,发动星际战争成为可能。
在《战锤》的世界观里,生物机械到最后已经是近乎玄幻的存在,也和最早的<异形>有着相当大的区别。
而最近的《蔑视》无疑将<生物机械>的理念拓展的非常到位,并且几乎再现了吉格尔作品中的艺术风貌。《蔑视》在游戏塑造出一种拥有黑暗诡谲但瑰丽的陌生<生物机械>式文明,然后带着玩家感受那里的一切,对于"生物机械"概念来说,也算是一个里程碑式的作品吧。
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与世上许多的美术风格一样,生物机械发展至今可能已经并没有什么太多的隐喻或内涵,也早已脱离类似<异形>的黑暗恐怖原教旨主义。很多时候,它就是设计者们个人的疯狂遐想,是一种纯粹的,架空的形象,是一种发泄猎奇欲望的途径而已。我想,这也是为什么它在诞生之后不断地被电影、游戏等作品化用的理由之一吧。
而反过来,生物机械的宏大、诡谲与多变的属性又赋予它无限的拓展空间,围绕着这个满是科幻与诡谲的形象,从文学读物、周边产品到电子游戏的精彩故事仍将继续,异形怪物们如恶魔吟唱般的尖叫声,也依旧会回荡在宇宙深空中。
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