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《皇家骑士团:重生》制作人访谈:AI很不同细节有改动酋长

  《皇家骑士团:重生(Tactics Ogre: Reborn)》于今日正式发售,这款游戏在上个世代可以说被誉为优秀的战略游戏之一,这次在经过多年之后重制,制作人加藤弘彰与总监片野尚志接受亚洲媒体访问,谈了许多关于本次游戏的设计要点以及想法。

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  开发团队相关

  Q:如何权衡哪些部分保留旧内容,哪些部分保留新内容?

  A:首先要重制这款作品,的确参考了非常多当初 PSP 版玩家的意见,并聚集了开发者们都游玩一次 PSP 版,这和当时开发《FF12》的重制版(《Final Fantasy XII 黄道时代》)是一样的作法,玩完后来决定哪些方式需要改进。最后在反映给松野泰己先生(原版制作人),并且最后开会讨论哪些要做修改。

  Q:松野泰己先生参加了本作哪些的部分?声优的选择是松野先生决定的吗?

  A:虽然松野先生是原本的原作者,这次他是以游戏设计总指挥、编剧、监修这三个身份参与本作。

  因为这次全都有配音,因此剧本也是由松野先生亲自调整以及改进,挑选配音员的部分,也是以松野先生为核心来选择,由于松野先生看了很多配音版的外国电影、戏剧,因此他会以这些声音来选择适合配音的角色。总共聚集了约 90 位的配音员,让整个游戏过程变的非常有临场感。

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  Q:松野先生调整剧本的幅度大吗?

  A:原本的脚本是为了阅读而写,但因为这次加入了配音,因此这次改成了方便聆听的脚本。角色实际上说话时,也会有一些语气的部分需要调整,例如后期有一个海盗的角色,玩家到时候可以去仔细体验。

  Q:新加的角色图是由政尾翼绘制的吗?

  A:是的,一些新增的角色是由政尾翼绘图,还有选择守护神的方面,都是由政尾翼先生重新绘制的,还有当时参与的吉田明彦先生,也绘制了两张图。

  Q:这次为什么没有采用HD-2D的风格来做设计?

  A:HD-2D 这的确是公司内很优秀的表现方式,但我们一开始就决定使用原作的相素图来高解析度化,好呈现原作的风味,因此就决定没有以 HD-2D 的方式来制作。

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  Q:今年SQUARE ENIX已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出,为何会选择在这个时间推出新作呢?怕不怕对游戏销量有影响?

  A:其实每个专案开始的时间不一样,花费的时间不同,我们没有约好要在这年发售。虽然现在是动作游戏当道,但是我们相信还是有一定数量的玩家喜欢战略型游戏,因此今年对于他们应该是很棒的一年。

  Q:为什么会选择这个作品在这个时间点来重制?是因为原本 3DS 的网路服务要结束了吗?还是在为《FFT》等其他作品的重制在铺路呢?

  A:因为有接到很多的玩家的回馈,松野先生也很想再做一次这款作品,而片野这个团队上一个作品就是《FF12》重制版,因此累积了很多重制版所需的技术和成果,因此才想到可否以这些经验来制作这款游戏。

  Q:相较原版,游戏已经过去20多年,这次制作组有把一些当时无法做到的技术在这次呈现吗?

  A:在PSP版时,画面上是 2D,但实际上是以 3D 的角度来开发。这次也许玩家在游玩时没有觉得太大的改变,但其实新增了非常多的技术,像是可以用鼠标来操作的技术。如果玩家玩起来没发现有什么奇怪之处,那就是代表我们有成功的融入这些新技术了。

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  游戏内容相关

  Q:一开始的塔罗牌抽牌有哪些影响?是会像以前一样影响主角的属性吗?

  A:的确和一开始一样,会影响主角的能力,但这不会影响玩家后续的游戏难度。

  Q:诸如提达罗这样的角色,这次成为了给予有专属头像的 NPC 角色,这个原因是什么?

  A:其实除了提达罗还有一位暗黑骑士团的角色也有了自己的头像,当时 PSP 版时松野先生就表示希望能更强化这两个角色,但是当时没有机会,现在就能做到了。

  Q:本作的文本量非常巨大,还有很多专有名词,开发团队是怎么保持住翻译品质,还有些什么趣事可以分享吗?

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  A:这次是本作首次的中文化,因此文字量非常多,翻译者也要了解故事背景,因此花了很多时间在文本的翻译,插曲的部分一下子想不出有什么有趣的部分,但原本以为日文是游戏中文字量最长的语言,但发现一部分中文其实也很长,这点觉得有点有趣。

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  Q:相较《皇家骑士团:命运之轮》通关后追加的剧情在这次的重制版是否有收录,另外「命运之轮」中有些角色加入的条件比较复杂,这次会有改变吗?

  A:追加剧情有收录。关于加入条件的部分,由于可能会妨碍到玩家游戏的乐趣,因此这边就不方便说。

  Q:这次有采用「Union LV(ユニオンレベル)」军团等级限制队伍全员等级上限,会这样去限制玩家练级的原因是?这样的限制理念会不会与「演习」自动战斗练级的设计理念起冲突?

  A:这次游戏可以用 AI 来协助战斗,因此会进展的很快。过去玩家需要慢慢练,但这种练并不是为了好玩,这次为了降低这种作业感,因此加入了演习。但又怕演习机制让玩家一下子把等级拉到太高,让游戏变的太无聊,因此才加入军团等级来限制上限。

  至于为什么要让等级容易上升,是因为这样玩家可以轻松的使用各个兵种,很快让他们成为战力,再自由的去组队来设计技能,这才是我们认为玩家在这款游戏中想要的游玩方式。

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  Q:重制版能带的技能和道具都只有四种,会不会有点不太够?为什么会这样设计呢?

  A:因为我们不希望玩家用单骑开无双,而是用整个军团来打团体战。我们认为藉由这个限制,加上玩家的选择,可以让单位在战斗中变的更加有独特性,希望玩家可以藉此找到游戏的乐趣。

  Q:命运之轮的时代 AI 就有修正,那这次还有再修改吗?

  A:确实从 PSP 到现在的版本,AI 又做了大幅的调整,因为这次重新更改游戏设计的机制,这次加入了一个更容易设定 AI 的系统,NPC 会依据不同的场景有不同的反应,如果抱着以前作的方式来玩,应该会感受到敌人很不一样的状况。另外,头目角色也会随他们不同的个性来影响行动,这部分玩家也可以仔细体会一下。

  Q:这次必杀技似乎不用消耗TP,改为统一消耗MP,为什么做出这样的改变?

  A:确实这次已经取消了 TP 系统,因为有太多要素要思考变的很复杂,因此这是让游戏单纯一点而做的改变。

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  《皇家骑士团2:重生》现已于 PS5、PS4、Switch 上发售。

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