暗黑版双人成行背后,是深耕猎奇20年的怪咖博览会酋长
Steam最近上了款叫做《过去之间(The past within)》的游戏。
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它算不上什么大作,封面也不大亮眼。很容易让人下意识选择略过。
就像最近一直沉迷COD的我,一开始被这游戏吸引,也纯粹只是因为游戏那非同一般的好评率。
不过当我准备瞧瞧评论区,再来决定是否购买时,目光却偶然瞟到了评论下方工作室的名字。
好家伙,不再犹豫,直接付款下单。
毕竟
我说的正是和他们工作室同名的游戏,也就是《锈湖》系列。
在我心中,《锈湖》产出的游戏,可能是最能代表<独立游戏>调性的那种类型。
《逃离方块》和《锈湖》严格来说虽然不是一个系列,但剧情是统一的
然而,初见《锈湖》,你可能会被游戏粗糙的外表所劝退。毕竟《锈湖》中的大部分内容都是依靠flash动画展现在我们面前。不管是场景还是人物都如同粗线条的儿童简笔画一样直来直去。
而作为一款解密游戏,操作更是简单,你甚至用不上键盘,只需要点点鼠标就能通关。
粗糙的动画和简易的交互,你说这是网页小游戏也没什么问题。(实际上还真有)
不过顶着这样的人畜无害的画风,锈湖的游戏却总是能整出来一些让人匪夷所思的桥段。
比如在《锈湖:天堂岛》中在一开始收集两把钥匙的过程,就相当猎奇惊悚。
第一把钥匙需要四只水蛭,我需要从父亲的餐点,山羊的舌头上各取三只,而最后一只竟然需要从自己奶奶的鼻孔里拔出来。
而由于自己的叔叔吞了第二把钥匙,我又得收集四只青蛙,把它们砸个稀巴烂,熬一锅青蛙汤,来让他在喝过之后将钥匙吐出来。
类似骇人听闻的桥段在《锈湖》中比比皆是:剪头发不小心将耳朵给割掉;把耳朵拿给捕蝇草;在粪坑翻弄寻找关键道具......
变成了幼虫的弟弟
这点作为系列传统在新作中也得到了很好的传承,在解谜环节中你需要割下尸体的耳朵,拔下死者的牙齿来推动谜题。随着剧情的推进,自己背包中的器官甚至会越来越多。
游戏中各种人体器官和平日里让人作呕的物品在《锈湖》中信手捏来,结合了游戏颇为卡通的画风,整体观感之怪异,实在难以言表。这些设计让我很好奇这帮荷兰人平时脑子里到底装了些什么东西,让他们对内脏、耳朵、尸体一直保持浓厚的兴趣和旺盛的精力。
就是这俩主创整了上边那些狠活
也正是这样奇异的风格,《锈湖》能够在第一时间给玩家留下深刻印象。
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<不恐怖,但很惊悚猎奇>,这是大多数玩家对《锈湖》的评价。
不过你如果以为《锈湖》仅仅是依靠这样的搞怪博人眼球,那你就大错特错了。这个系列的剧情在一众解谜游戏中足以称得上出类拔萃,并且它的画风一样,相当的古怪惊悚。
就像《湖边小屋》和《Sally face》这样的游戏一样,这美术相当猎奇重口的游戏,主题往往围绕一些超自然的力量展开,并且里面还会掺杂不少宗教内容。
《锈湖》亦然,在系列代表作《天堂岛》中,我们被告知自己的母亲去世而回到天堂岛后,经历了十灾。没错,正是《圣经:出埃及记》中上帝向埃及人降下的神罚。我们将亲自见证血灾、蛙灾、蚊虱之灾、苍蝇灾等等后续一系列的灾厄,以及在这些灾厄下几个家人的怪异行为。
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而作为家族中的长子,我们将会在<十灾>中最后<长子之灾>中迎来自己的结局,并知晓自己母亲死亡的真相。
母亲当然不是正常死亡,而是为了在追求永生的家族手中保护自己的孩子而选择献祭自己。
在不同的灾厄中,《天堂岛》各种光怪陆离的场景我们可谓是见了个够。而随着每次灾厄的变化,游戏场景也会发生一些改变,新的谜题又随之诞生。这些谜题被《圣经》故事牢牢地串联起来供玩家畅玩。
实际上,每一部《锈湖》地图都相当有限,但它们都有一个相当明确的游玩主题,来在有限的场景中不断更新谜题。比如《轮回的房间》是以祭品为媒介,而《四季》中则是以春夏秋冬为主题。
而最近刚发售的《过去之间》,游戏从头到尾都局限于一个四四方方的房间中,但通过<过去>和<未来>的时间概念,使得谜题在2D和3D之间来回转换。随着游戏进程的不断发展,游戏中总有新的谜题总是改变自身的形式和特点。
最明显的就是两大章节中,2D和3D之间的转换
《锈湖》在解密的新鲜感上,做到了出类拔萃,而更难得的是,游戏那荒诞可笑却不失深刻的剧情,串联起了这些本就重口味到让人过目不忘的谜题,也赋予了这些古怪场景在观感之外的深意。
尤其是游戏的四部《锈湖》正传,非常详细地描述了两百年间两大家族对永生的不断探索所产生的种种荒谬悲剧。家族之间的亲人因为情感或者利益,在命运牵引下支离破碎。
这种颇具宿命感的莎士比亚式的悲剧,在《锈湖:根源》中达到顶峰。
故事从詹姆斯继承两位追求永生叔叔的房子开始,到一家人欣欣向荣,再到反目成仇如同命运一般地走向毁灭,经过近百年的历程,众人围绕<永生>展开追逐,最终偌大的家族又只剩下祖先一人,实在让人感慨唏嘘。
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也正是因为这部出色作品对家族命运的精心描绘,才有人将其比作游戏界的《百年孤独》
并且,《锈湖》的每部作品,剧情都拥有着不同的侧重点,也传达出不同的主题。《白门》更加注重描绘个人的情感经历,《天堂岛》中描绘了家族对于永生的病态追求,《锈湖根源》更加侧重于描绘家族命运的戏剧性。
《白门》中的焦点无疑是劳拉和罗伯特的感情
实际上,如今《锈湖》系列的故事从2005年开始经过了将近20年的开拓,体量已经相当惊人,早已不是三言两语所能概括。每一部作品如果单独列出来都是一个完整的故事,但如果要理清这背后的逻辑和渊源,则需要将这十五部作品所讲述的故事放在一起,经过嵌套和串联才能使真相完整地呈现在玩家眼前。
就算你并不是考据党,在游戏中,你也能发现作品之间存在着一些联系。比如在游戏中,你总是能发现猫头鹰、乌鸦先生和哈维的身影,以及<永生>和代表痛苦回忆的黑色方块。
两百年间透过两大家族对永生的不断探索所产生的种种荒谬悲剧,透过《锈湖》看起来颇有些惊悚的画面中一次次展现。这种复杂的故事在《锈湖》出现之前,你怎么也想不到会出现在一个解密游戏中。
毕竟这类解谜游戏过去给大家留下的印象通常十分片面单纯。交互层面就极为简单,只需鼠标即可。
而剧情部分更是无线趋近于零,主人公更多时候只是为了解谜而解谜,谜题过后不会有过多的深思和考虑,玩过一遍之后便可以收进记忆的仓库里面尘封。也就不会如同《锈湖》这样,回味无穷。
小时候玩过的《红房子》逃脱后居然是要和女朋友见面
而锈湖工作室则完全打破了我们对于解谜游戏的这种印象。作品以这种连续的、深层次的故事构建出一个令考究党也为之疯狂的世界观,使玩家不再是为了解谜而解谜,而是通过解谜本身来逐步挖掘暗藏在里面的秘密,更何况游戏还有隐藏结局等待挖掘。
这正是《锈湖》的成功之处,这样的解密动机给了玩家足够的动力反复游玩。
而被玩家反复游玩的游戏,自然是母庸置疑的优秀。
所以,现在你应该可以理解我为什么如此信赖这款《过去之间》了。
剧情当然是很重要的一个原因,但更难得的是,这还是首部需要双人解密的《锈湖》系列作品。
有趣的是,游戏需要双人游玩,但游戏却并不能联机,而是两位玩家游玩两个完全不同关卡,通过交流存在于对方世界中的谜题信息进而推动剧情。
与系列作品一样,猎奇、惊悚以及和<锈湖>宇宙严丝合缝的剧情保证了这款游戏的纯正血统。你能够将《过去之间》看作成《锈湖根源》的一个外传,主要故事围绕着秃了半边脸的Albert,以及他的女儿展开。
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考虑到Albert早就已经在《锈湖:根源》中盖棺定论,这次的故事剧情放在系列中只能算是一个很小的补充说明,设定上也并没有突破原有的设定与故事框架,这点你或许这次游戏两个小时的游戏时长也能看出来。
最右边这位就是新作《过去之间》的重要人物,Albert。全家福来自于《锈湖:根源》
也是因为剧情体量的原因,一些粉丝也表达了对本作的不满,毕竟除去和朋友的沟通时间,这一个小时出头的游戏时长算得上是最短的系列作了,不提《天堂岛》《根源》这样的经典,这款新作在解谜和体量上甚至比不上之前免费的《锈湖:轮回的房间》。
事实上,本作《过去之间》比起过去的作品,更加注重在探索解谜设计方面的探索。
毕竟在《逃离方块:白门》这部作品中,就加入了系列有史以来最大型的ARG(Alternate Reality Game侵入式虚拟现实游戏)元素。游戏为了让整个解谜事件看起来更加真实,专门设计了<白门精神疗养院>的网址,制作了新闻短片,为虚拟人物注册真实的Twitter账号等等。
在这个过程中锈湖工作室真正意义上做到了<把游戏引进现实>。
这次的新作无疑将目标转向了<双人解谜>,虽然在剧情方面较为薄弱,但<双人解谜>这一创新仍然让我给出了一个好评。毕竟在这之前从来没有一款解谜游戏,需要和朋友不断沟通描述自己场景中的种种信息,再由两人讨论破解谜团。
很多人吐槽这代的谜题过于简单,只是两人互报密码即可过关,完全没有过去的那种怪异的脑洞。但结合我自身的游戏历程,仅仅是互报密码这种简单操作,我和我朋友两人也在寻找线索和传递信息上花了很大的功夫。这样的难度,对于绝大多数玩家来说其实恰到好处。
你也不想因为这游戏而分手吧?
所以,如果你是解谜游戏的粉丝,又是双人游戏的爱好者,那么完全可以试试这款与众不同的需要双人沟通解谜的游戏。
不过考虑到如今找到个一起打游戏的朋友着实困难,那么不妨去试试《锈湖》的其他作品,相信我,无论是游戏中的场景,还是故事,都一定会让你大开眼界的。
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