电子游戏业三巨头是哪些(国际游戏公司三巨头分别是谁)酋长
自电子游戏诞生以来,游戏主机以及游戏街机,从一开始便是游戏市场中的龙头行业。意外的是,由于手机兴起的缘故,两种游戏市场受到严重影响,在后者于世界各地快要消失殆尽的现在,谨剩游戏主机仍旧在支撑着家用游戏主机市场。
由于游戏系统的相近性及可转移平台性质,大多数的游戏皆可按照硬件需求移动至手机游戏市场及电脑游戏市场。除了利用独占游戏等合约限制住游戏厂商以外,再加上云端游戏平台的兴起,几乎没有任何东西可以阻止游戏往多平台发展的趋势。
本次介绍的便是在这严峻的状况下,仍旧创造丰硕业绩,被称为游戏主机三巨头的厂商,以及他们是如何影响电子游戏产业的。
微软
在早年电子游戏历史中,微软很早就想踏入游戏市场进行经营,然而早年市场份额被SEGA、任天堂、SONY三家公司所占据。在PS2刚刚兴起的时代,那时任天堂因为策略失败而导致失去主机市场份额,当时SEGA推出Dreamcast和SONY争抢游戏主机市场,但是因为SONY的欺诈性行销导致SEGA彻底亏损,退出游戏主机市场。
当时微软便趁着游戏主机市场的大空缺,一举踩入这个领域,在期初欧美地区整个被XBOX所占领,东亚地区一败涂地,之后不惜亏本不断砸大钱,终于于360时代但SONY相庭抗礼。虽然最后市场又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手机游戏市场的侵蚀,让微软又开始亏损,但微软目前还没有放弃的意思。
SONY
其实SONY在一开始并没有踏入电子游戏主机市场的意思,期初在只有SEGA和任天堂两间游戏主机厂商的非常早期的时代,任天堂为了扩充游戏机能找来SONY协助开发扩充组件。这时候SONY提出了CD-ROM机能主张,与老牌的任天堂仍旧希望维持卡带机制的主张互相冲突,最后导致决裂。
这时,SONY利用从任天堂学来的技术,加上自身家电开发商的硬件优势,开发出了新一代以CD-ROM为主的家用游戏主机。由于该主机当年强大机能以及有益于程式开发的优秀环境,让优秀的电子游戏开发商往SONY倾倒,成为当年最大的电子游戏主机市场的最大占有者。
此一优势延续到了PS第3代为止,由于公司盈利过于顺利,因此导致公司部门过于傲慢,开发出了非常不近人情的游戏开发环境。再加上任天堂主机的复活,导致市场被严重瓜分,直至目前带五代产品,仍旧有部分市场无法回收回来。
SONY虽然在早期是做家电起家,但其积极进取的精神令人敬佩,就算与任天堂合作,也会趁机吸取对方的技术及知识,在对方弱势时巧取豪夺将市场抢夺过来。并在商业宣传上采用了误导策略,让大量客户愿意购买自己的产品,在商业层面值得肯定,但不值得学习。
任天堂
作为老字号游戏主机厂商的任天堂,一开始是以日本纸牌“花扎”起家,从一开始便是不折不扣的娱乐游戏厂商,也因为如此很了解玩家想要什么。
从一开始的任天堂红白机以来,便受到广大玩家的欢迎。虽然中间因为判断错误而失去主机优势,但任天堂从玩家角度出发,不以游戏机的机能为主,重新开发以游戏性为主的游戏主机。这种错位竞争,成功开辟出另一条游戏市场,并且最后也将原本以机能为主的市场中,抢了一部分的份额回来。
如今火出圈的任天堂Switch主机销量已经超过了一亿台台,再度回归三间厂商中的龙头地位。在Switch游戏主机上你可以游玩Q版赛车游戏的鼻祖《马里奥赛车8》,健身效果显著的体感游戏《健身环大冒险》,开放世界满分神作《塞尔达传说》,以及各种能与家人朋友一同分享游玩,老少皆宜的精良游戏作品,简直不要太快乐。
任天堂可以说是所有游戏主机厂商中最专心于游戏娱乐的公司,他们专注于游戏中的乐趣,而不会盲目跟从。截止至今开发出了许多脍炙人口的有趣游戏,若一般游戏主机厂注重的是营利与性能,那任天堂注重的是亲朋好友与乐趣,在所有主机厂商概念相近的也只有SEGA了。
例外:SEGA
在非常早年,全球的游戏主机最大占比只有任天堂和SEGA两间而已。在当年SEGA是跟着美国一起进军日本的,主要客户为美国海军,当年的老板是个美国人,所以是个不折不扣的美商,而现在则是从头到尾的日商。任天堂以乐趣和商场规则取胜,而SEGA则是以技术取胜。
当任天堂推出红白机,SEGA就推出SEGA Master system;当任天堂推出超级任天堂,SEGA就推出16BIT游戏主机;就算出现新对手Sony推出PS1,SEGA仍旧依靠其强大技术力推出土星主机。在SEGA失败以前,他的技术力总是维持在家用游戏主机的最前端,在游戏软件层面,SEGA可以说是创意与疯狂的代名词。
诸如疯狂计程车、蚊子、会说话的人面鱼、公寓神明等主题都是其他游戏公司所想象不到的。在该公司最后一个主机Dreamcast中,游戏创意更是到达当年代的最高峰,完全自由的沙盒游戏始祖《莎木》系列便是当年的作品,但那时概念实在太过前卫,以至于没有多少人能够接受。
在公司收回主机部门以后,便转向日本国内开始销售柏青哥、游戏街机等机台来维持公司运作,而游戏部门也开始渐趋保守,鲜少出现早年那些如同鬼才才想得出来的疯狂佳作。但若有在关注SEGA的人也会发现,虽然变保守了,但制作人员心中的疯狂创意仍时不时地泄漏出来,这一点很好地显露在像是《如龙》等游戏作品的支线中。
总结
总结上面三家电子游戏主机厂商(外加退出市场的一家),在长长历史中时常影响着电子游戏公司的开发决策,常常会因为开发环境的不同而导致开发期间延长。尤其在科技大幅度进步的现在,其实游戏主机已经和电脑主机没有什么不同,电脑主机能够做到的,游戏主机也能够做到,也因此两者界线非常模糊。
再加上云端平台的兴起,导致所有游戏都可以在各个硬件端进行游玩。再过一阵子,很有可能就没有所谓的市场分隔,游戏全数都云端化,就算人在街上或搭地铁,也可轻松游玩3A级大作,家用游戏主机最终可能也只能成为黄昏产业。消费者是非常无情的,好玩的游戏在哪里,就往哪里走,为了避免这种结果,那也只能想办法搭建属于自己的平台。
然而搭建自己的平台并非易事,除了撰写程序架设平台以外,还必须对众多厂商登门拜访,请他们加盟自己的平台。在初期提供大量优惠,并协助他们进行开发等,当然也有不愿意提供优惠的厂商。例如说Google就不愿意提供惠,甚至还要求支付原价,而且重点是Google自己跑去找人,笔者看来只是单纯浪费时间罢了。
此外,因为云端游戏的兴起,能够得益的最终大概也只有NVIDA与STEAM的合作平台了。原因在于这两间公司一间是显示卡龙头、一间是游戏平台龙头,等同于双管齐下,最尖端的游戏技术加上最多客群的游戏平台,很难有人能与之相抗衡。
到了那个时候,为了游戏买游戏主机以及各种硬件周边的日子也将会过去。
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