盐和献祭游戏解读(盐和献祭发售了吗)酋长
5月10日,《盐和献祭》这款游戏终于发售,本作在推出前就倍受期待,因为前作《盐和避难所》在2016年推出后颇受好评,在设计上也有一些亮点,虽然说并没有大红大紫,但是论口碑和销量也是比较不错,被视为是银河城+黑魂的融合类游戏中比较典型的一款代表之作。
然而时隔多年后发售的续作《盐和献祭》却翻车了,无论媒体还是玩家大多都给出了差评,甚至有些极端的玩家认为这是一款“垃圾游戏”,就游戏未来的销量来看可谓堪忧。
总的来看,这个续作的关键问题在于为了创新而创新,试图在前作成功的基础上融合怪物猎人系列和仁王系列等游戏中的成功元素,但是最后融合的效果却十分糟糕,使得玩家的体验感大幅下降。此外本作之所以要进行这样的设计很大程度上是因为游戏比起前作新增了多人联机的体验部分,因此大幅牺牲了单人体验。
而《盐和献祭》这样的失败并非孤例,这些年实在有太多的独立游戏创作者在打造了一款成功的作品后难以延续这样的成功,这已经成为了一种普遍现象,对于不少制作独立游戏的开发者来说,这简直就是一个梦魇和诅咒。
《盐和避难所》当年为什么获得成功?
《盐和避难所》虽然在热门度和销量以及口碑上没法和2017年推出的《空洞骑士》相提并论,但是放在2016年的时候,《盐和避难所》还是相当具有新意的。
因为在当时,该作采用了横版+银河城+黑魂的融合形式,而且最为神奇的是居然还做了一整套的职业系统和花样繁多的装备,并且这些装备并不只是数值变化,而是有一套完整的纸娃娃系统,即换上不同的服装会有不一样的视觉呈现。
放在当下来看这似乎并没有什么稀奇的地方,因为最近这些年采用横版+银河城+黑魂这种融合风格的游戏已经出现得太多了,比如说《渎神》、《奥日与精灵意志》、《亡灵诡计》、《GRIME》、《守夜人:长夜》、《终结的百合花:骑士们的救赎》等等。
然而在2016年的时候可并没有多少游戏敢于这么尝试,更何况《盐和避难所》中还有各种丰富的职业和装备进行选择,但是在刚才我所列出的这个名单里面,只有少数游戏会去跟随《盐和避难所》这么做,毕竟这么去做涉及到的内容实在太多了。
所以从引领者的角度来说,《盐和避难所》和《空洞骑士》在那些年引发的关注和取得的成功,这才有了现在《渎神》等诸多跟随者的繁荣,毕竟做先行者也是需要一定勇气的。
另外《盐和避难所》获得成功还有一个关键要素,即采用借鉴了诺斯替教的结构和背景。
诺斯替教虽然没有基督教和北欧神话那么有名,但是实际上已经有一些商业游戏在借鉴这一要素,例如欧美和日本有《伊苏9》、《零之轨迹》、《星际争霸》,国内则有《永远的7日之都》和《原神》作为代表。
诺斯替主义(Gnosticism)也称作灵知派,最早是对罗马帝国时期围绕在地中海一带的各种神秘主义教派的统称。在这些诺斯替教派的世界观中,这个世界是由一个无知的低级造物主创造出来的,在它之下的众魔神管理支配着世界,这个低级造物主自己则傲慢地坐在天空最高那一层的王座上,完全不知道在群星之外还有比它更高级的真神。而人的灵则是来自真神的国度中,因为最初的某些原因,而成为流落到了这个邪恶世界中的异乡人,被囚禁在了这里。所以在那些诺斯替教徒的观念中,人不属于这个邪恶的世界,他们要做的就是通过那被称作【诺斯】的神秘知识找到逃离这个世界牢笼的方法,回到远在星海彼岸的家园。
诺斯替教派的思想强烈体现了一种人和世界的二元对立,而且一定程上迎合了现代人的精神危机,而且比起其他宗教思想和神话来说更独特和新颖,所以才会受到不少游戏制作者的青睐。
而《盐和避难所》则是独立游戏中极其罕见采用这种设定的作品,这使得其世界观和氛围感和模仿对象黑魂系列有着区别化,而且正因为这一世界观设定,游戏中那故意模糊化处理的画面有了一种神秘感和诡异感。
另外《盐和避难所》虽然难度比较高,但是为了照顾手残玩家,特意留下了黄金酒加剪刀大剑这么一个类似于无双的套路,玩家中期即可习得这一套路,进而轻松通关,这也是游戏颇受好评的一个地方。
还有必须重点强调的是,《盐和避难所》在《黑暗之魂》的基础上有着多个有趣的创新设计,例如独特的升级系统,避难所设定,法术平衡要求,出色的近战连段技巧,不同武器伤害判定,等等。这些也是不少玩家称赞该作的一个关键所在。
《盐和献祭》的问题怎么就这么多?
《盐和献祭》推出后,铺天盖地的差评纷纷出现,甚至有些主播在直播游戏的时候口吐芬芳,舌灿莲花。玩家们的强烈不满主要集中在这么几点:
第一个是游戏抛弃了前作中那些成功的要素。
《盐和避难所》是标准的银河城形式,每个场景之间都有捷径互相连接,虽然说因为游戏中传送点太多,导致了这些捷径的实际用处不大,但是整个游戏中的世界是一个完整的整体。
然而《盐和献祭》摒弃了银河城的设计手法,而是采用了类似于《恶魔之魂》和《恶魔城:无罪的叹息》那样的分离式关卡制,即在《盐和献祭》中,玩家通过搭配不同的符文组合来到不同的世界冒险,总共则是五个世界也就是五个大型关卡,但是这些关卡并不相连,此外则还有一个额外的隐藏地图。
这种设计方式被普遍认为是一种巨大的倒退,使得游戏的探索体验感大幅下降。
另一方面,《盐和避难所》中那种诡异的氛围和诺斯替教的神话表现风格也荡然无存,在《盐和献祭》中主角和NPC之间的对话都很难给人留下什么深刻印象,大多都是绕来绕去,而且整个游戏的世界观也没有什么太多值得挖掘的深度,令人感觉设计者的重心并没有放在这个层面。
第二个就是游戏为了创新,强行去借鉴了怪物猎人系列的一些要素。
就像不少主播和玩家所吐槽的那样,《盐和献祭》中引入了类似于怪物猎人系列中的狩猎玩法,只不过狩猎的目标并非各种龙型怪物,而是法师,在《盐和献祭》中进入关卡刷这些法师才能得到随机掉落的关键素材,用这些素材才能升级和打造各种强力装备,这和在怪猎中刷各种龙型怪物获得素材后对角色进行强化是类似的。
只不过《盐和献祭》中狩猎这些法师的体验实在是很不舒服,因为这些法师会不断在整个游戏大场景中到处进行移动,而且还会随机召唤一些强力敌人,再加上大场景中已有的一些小怪,所以经常会出现一群敌人将玩家操作的角色打得没有还手之力的情况,就好比是敌人们组团来刷主角一样。
更糟心的是游戏中后期这些法师在大场景中不断进行瞬移,使得玩家在场景中不断来回奔波,令人不禁想起了一句歌词:三百六十五里路呀,越过春夏秋冬。
而且游戏初期有个致命的设计问题,即根本不告诉玩家法师移动后去往了何处,没有任何指引的信息,使得玩家们为此头疼不已,可能是因为后来玩家们抱怨实在太多,后续更新中加入了雾状的信息指引。
另外《盐和献祭》太过执着于照抄怪猎的一些设计了,以至于在游戏的关卡中冒险并不能对角色进行升级和提升属性点,玩家只能返回到营地后在女神像那里才能做这些事情,这和玩家在怪猎系列的关卡中冒险没法对角色本身进行提升是类似的,玩家只能返回营地才能这么做。
而且《盐和献祭》过于生硬的去借鉴怪猎,没有考虑到自己是一款横版游戏而不是3D世界,这就导致出了一种“反向鬼泣”的现象,即游戏中一些BOSS和强力敌人组合可以打出一系列连招,将玩家操作的角色打飞在空中进而被不断追击,最后根本没任何还手之力,玩家只能眼睁睁看着角色挂掉,这是因为游戏中玩家操作的角色韧性实在太低,因此特别容易被击飞,再加上游戏中没有设计浮空保护这个机制,所以这很像是《鬼泣》中的景象,只不过BOSS才是但丁,玩家操作的角色反而像是《鬼泣》中那些被虐到飞起来无法落地的可怜敌人。
另外游戏中还有其他一些模仿别的成名游戏的设计,例如钩索这个就是借鉴的《只狼》,体验起来还不错。但是有一个设计也令很多玩家抓狂,那就是游戏中敌人攻击玩家操作的角色会同时掉精力和血,并且被打不会恢复精力条,只有角色倒地了才会回复精力条,使得角色一旦没有了精力条就会被一群敌人围殴进而挂掉,这个设计是借鉴了《仁王》中的设计,但是《仁王》中有快速回复精力的残心系统,这个和怪物攻击角色会同时掉精力和血是对应的一套设计,然而《盐和献祭》只借鉴了《仁王》这套设计中的一部分,因此最后体验起来也是相当糟糕。
正是因为这些设计,使得不少玩家对游戏打出了差评进而申请退款,还有很多玩家则呼吁大家不要购买该作。
另外我个人认为这款游戏可能最初是设计成了一款纯粹的多人联机游戏,没有单人模式,因为在多人模式下,游戏的很多设计问题显得并不是那么愚蠢了,例如多人一起刷某个BOSS则难度会下降不少。
然而问题在于,无论是怪猎系列还是仁王系列,都没有牺牲单人体验模式,《盐和献祭》现在的单人体验如此糟糕,还不如一开始就取消单人模式。
出现这么多问题,更深层次来看,设计者为了创新而迷失了方向,前作那种借鉴已有经典的模式之所以可以奏效是因为,银河城这种模式经过了多年发展已经非常成熟了,而魂系玩法模仿起来也并不是那么难,从这些年有多少模仿魂系的游戏获得了一定成功即可看出,比如说《ASHEN》和《遗迹:灰烬重生》等。
但是问题在于,模仿怪猎系列从来都不是一件容易的事情,例如当年光荣看到怪猎系列的火爆,抄了个《讨鬼传》,后来又推出了《讨鬼传2》,此后再无下文,万代南梦宫则是借鉴了怪猎的元素,打造了类似的噬神者系列,但是该系列出到3代也极度瓶颈化了。
这是因为借鉴和模仿怪猎系列的难度和门槛其实是最高的,CAPCOM作为动作游戏天尊,在动作设计上有一整套独特的武学秘诀,类似于是少林寺七十二绝技。
而《盐和献祭》则有点像是《天龙八部》中的鸠摩智,强行用道家的小无相功催动去学少林寺七十二绝技,最后被反噬。
我们看一下游戏界当下的现状也可以发现这一问题,《盐和献祭》可能算是第一个在横版动作游戏中融入怪猎元素的,勇气固然可嘉,但是却也说明了这条路在当下走不通。
最主要还是横版的空间实在限制太大了,在怪猎的3D空间中,角色和龙型怪物之间的战斗都有各自的空间可以闪转腾挪,而且在怪猎游戏中,角色可以通过道具配合伤害进行攻击,还能通过陷阱进行捕获,和BOSS战斗的时候基本没有小怪,战斗场景也特别大,玩家即便输了也是心服口服,不得不服,因为怪猎这些设计是平衡的公正的。
《盐和献祭》中的横版空间再加上变态的BOSS和敌人组合,就好像把玩家关在狭小的黑屋子里面用各种刑具施虐。
另外现在有一种看法认为,《盐和献祭》是索尼出资要求推出的一款游戏,多人化模式和借鉴怪猎可能是来自于索尼方面的要求,这种看法的依据是,该作首次公开即是在索尼游戏的一次发布会上,而且该作目前在主机上只有PS5和PS4可以玩得到,而且前作《盐和避难所》其实已经相当完善而且没有多人模式,如果不是索尼出资,可能也不会有这么一款奇怪游戏的立项,无论怎么来看,这都像是一个失败的实验品之作。
当然游戏后期的体验会提升一些,但是问题在于,游戏前期中期的阶段就会令不少玩家弃坑。
在铺天盖地的差评出现之后,《盐和献祭》的开发商对一些批判很多的点进行了适当的改善,除了前面提到的信息引导的问题,像是浮空判定等问题也有了改进,然而遗憾的是这时候很多玩家早已经离去了。
独立游戏很难持续成功
其实我们可以看到,很多独立游戏制作者在打造了一款特别成功的作品后,大多数很难延续这种成功。
之所以出现这种情况是因为,独立游戏开发者在打造一款成功的作品之前往往都憋了一股气想要拼命证明自己,所以无论是斗志还是意志都锐不可挡,有着一股想要冲破太空的气势。
但是在成功了之后,要想延续这种成功就难度实在太大了,创作者往往很难找回当初的那种气势和劲头,因为当初是一无所有所以才想要拼命证明自己,现在已经有了成功的游戏并且商业收入回报还不错,很少有人能再像当年那么拼搏。
而且在有了成功的作品后,到底是另起炉灶去打造全新作品呢,还是去推出成功作品的续作呢?
推出续作就会遇到创新的难题,实际上大多独立游戏的续作在成就上都很难超越前作,例如奥日系列、公理边缘系列,不过像《盐和献祭》这样跌得如此惨的续作倒是着实罕见。
推出全新作品就意味着放弃之前成功作品的名气,最后很大可能乏人问津,例如曾经制作了著名独立游戏《光明旅者》的Heart Machine这家独立游戏公司在今年推出了《太阳灰国》这款新作,然而后者的知名度和影响力远远比不上前者,哪怕后者依然是一款素质上乘的佳作。
所以对于很多独立游戏开发者来说,如何才能延续成功会是一个长期困扰的话题,当然独立游戏兴起到现在也只有十年左右的时间,随着行业未来不断发展,也许我们可以找到这个问题的答案。
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